Unite大会是由Unity举办的全球开发者大会,至今已有12年的历史,Unite现已成为游戏,VR,AR,MR等行业中最具有权威性和影响力的活动。历届Unite大会都吸引到成千上万的开发者参与。在2018年,全球有上万名开发者出席了Unite大会。

Unite Shanghai 2019是Unity年度最重磅的活动,全球的Unity开发者,发行商, 艺术家,美术师和爱好者们都将齐聚一堂,展示Unity的最新技术成就,出众的Made with Unity游戏与行业应用,分享Unity技术应用经验,展现全球Unity开发者社区的强大凝聚力。

为期3天的Unite Shanghai 2019将为Unity开发者与行业专家提供分享,学习和交流的平台,让开发者获取最新的Unity技术知识与实用技巧,帮助大家更高效地使用Unity去创造自己的梦幻世界。

来自Unity和相关行业的技术达人将带来超过50小时的专题讲座,包括开发者可以亲自上手的Training Day (开发者训练营), 主题多元的技术演讲以及行业趋势分析;数十家来自全球的行业领头企业,开发商与软硬件制造商将展示他们与Unity相关的出色技术,工具,设备与内容,为大家全面呈现如何使用Unity打造出高品质的,跨平台的交互式的内容。

Keynote现场直播回放

图文实录

  • 9:00

    Unite大会是由Unity举办的全球开发者大会,至今已有12年的历史,Unite现已成为游戏、VR、AR、MR等行业中最具有权威性和影响力的活动。历届Unite大会都吸引到成千上万的开发者参与。Unite Shanghai 2019如期而至,作为Unity年度最重磅的活动,全球的Unity开发者,发行商, 艺术家,美术师和爱好者们都将齐聚一堂,展示Unity的最新技术成就,出众的Made with Unity游戏与行业应用,分享Unity技术应用经验,展现全球Unity开发者社区的强大凝聚力。

  • 17:45

    “Unity 影视级工具链指南”作为本场最后一个技术分享,由Unity创意技术总监Ron Martin为正在或将要使用Unity进行电影制作的朋友奉献出精彩的演讲。演讲开始他表示,制作影视内容时在进行计算机的图像处理时,过去会花很多的资金来进行动画图像包括视频的图像和视觉的处理。所以更多的制作开始从线下线性渲染,变成线上实时的渲染,这也会影响故事讲述包括交互式平台的应用。而系统在使用Unity平台以后,很多特效都可以是在视图平台之上进行应用,而采用HDRP来进行实时的渲染,可以达到内容更高质量的实现。接下来Ron Martin举里说明影视级工具的功能与特性,比如场景中放一辆汽车或建筑,此时做的特效都是在不同的部分所遇到的一些挑战,但是他们解决的方案,都指向在视图的工具的完善,Unity希望能在这方面达到技术的极限。为了达到更好的视觉效果,越来越多的公司尝试不断地去创造,比如现在进行图像创建时,不仅仅是依赖于美工和技术,其最终呈现的效果往往要媲美电影中能够呈现的效果。因此,现在就需要像DCC,包括像实时链接的工具等,能够在图像各个不同的层级实现在内容上越来越高的要求,以及更好的颜色管道、渲染管道等让画面更加逼真自然,利用Unity影视级工具链,让整个图像非常具有创作力。

  • 17:20

    技术专场1的分享逐渐接近尾声,开发者们依旧热情不断!

  • 17:00

    接下来的的演讲中,Unity全球技术总监Mike Geig在“如何将游戏转为 DOTS 模式”的主题演讲中,为现场的开发者详细的介绍了DOTS的应用,以及如何将现有游戏代码迁移到新的面向数据的技术堆栈(DOTS)。他强调“DOTS”是一个新词,是ECS、或者是Burst Compiler等。谈到为什么要建立这样的工具,Mike举例说明目前内存的情况是当我们使用各种不同的工具时,一些内存的碎片化非常松散,当CPU调用数据时,就会浪费资源使得CPU运转非常慢,基于此为了改变这样的趋势,为了让整体的数据调用更加容易,使用DOTS将使得整个过程简化。而其他技术难题,比如在发展过程中遇到了瓶颈,DOTS都能够帮助我们更好的解决。随后Mike继续介绍了这些系统的性能优势,并为现场的开发者演示如何使用它们,并结合使用过去的常规组件实现具体操作,通过游戏场景中,调节各项参数,使得游戏角色可以变化各种子弹样式以及数量,以此能够消灭敌人的各种炫酷的展示,赢得现在阵阵掌声。

  • 16:20

    创造一款爆款游戏绝非易事,而制造续集更是难上加难,继承初代优点并增加新特色只不过是个开始,而更多的挑战还是未知的。开创性的多人混战(couch co-op)烹饪游戏《胡闹厨房》是一个巨大的成功,初登场就在BAFTA(全英游戏学院奖)上获奖,于是制造续集成为了顺理成章的事情,当Team17向Ghost Town Games提出让他们承担续集的制作,这无疑是一个绝妙的机会。但摆在他们的面前的挑战可不小,做出成功的“食谱”,还需要大量的策划和技术解决方案以整合多人游戏并加入新的机制。 Team17技术总监David Smethurst为我们分享了《胡闹厨房2》的多人游戏模式解决方案,他表示续集中我们希望提供一些功能集,让更多的人参与游戏,在关卡中设置更多丰富的内容,更多的想法是确定动态的英雄关卡。游戏中的人员在完成了原版新功能的添加,并将它做得非常成功,这当中,团队的整个成员都参与到了这当中。面对各种挑战,首先要解决风险最高的部分就是联网,使用Unity从而无需重新编写代码,即使用Unity的HLAPI,通过它进行网络连接同时也可以进行很多工作的同步。接下来就是传输层,在Unity中可用的传输层之上的网络层,决定每一个平台上的具体细节,使得团队成员来提供内部的支持,来共同达成我们的技术需求。在分享了续集制作中所遇到的问题与解决方案后,在场的开发者对于多人游戏模式解决方案将会有更加深刻的了解。

  • 16:00

    技术专场1分享过半,场下开发者积极互动,现场依旧火爆。

  • 15:40

    分享中,Alicea为大家介绍了“美丽世界”的地形工具,作为2019.1的更新,并进行了现代的展示。Alicea首先表示2018.3中特别关注的两件事,一个是改善地形工具的性能,第二个是能让用户自主地去进行地形工具的应用,2018.3中在地形的系统上实现了非常好的更新的跳板,在这个基础之2019.1工具的更新具备更加完善的功能,基于新的API构建的工具,我们具备一个地形的工具箱,可以自动地形成创建和管理,具体的参数都可以在地图中实现自动化的创建,这样的操作不仅让设计者轻松便捷的设计出游戏中的地形,且实现的效果更加自然逼真。除此之外,为了让用户使用感更佳,我们也进行其他的改进,比如对画笔进行了全新的升级改进,现在对于一个特定的画笔设定特定的参数它是有记忆的功能,在以后应用的时候会直接打开,而不需要再次进行描述和画笔性能的勾选。由此可见,通过改进与升级,用户可以更加快捷便利的使用这款工具,只要你有足够的想象力,无需有其他的负担,真实的自然效果与地形设计便可轻松实现。

  • 15:20

    畅游在游戏的海洋中,刺激的游戏体验与美轮美奂的场景设计,往往让玩家流连忘返。但是现实体验中,过于简陋的环境风景难免会使玩家无法真正切身感受到游戏的真实性从而丧失乐趣,而想要在游戏中制作出逼真的风景、美丽的地形并非易事。现在,有了Unity的新地形系统,从此为游戏制作风景这一过程将会变得更加容易。在本次演讲中,Unity技术专家(媒体娱乐)Ashley Alicea,将通过实际操作为在场的开发者展示如何使用Unity新工具快速制作美丽的地形。

  • 14:40

    通过实时3D渲染,汽车行业迎来更大发展机遇。Unity北美技术总监 Mark Schoennagel将在接下来的分享中,为大家详细的描述实时3D渲染带给汽车行业变化与发展。虽然它不是游戏行业,但是它仍适用于Unity的系列案例,用游戏中使用的效果与功能,制造出自己想要的效果。一年前,Unity建立专门为汽车行业服务的团队,通过VR的帮助让用户去实验,他们可以使用方向盘以及使用整个的车内环境的一个感受。以往设计者在进行车内设计的时候,会因为没有直观的印象,而没有办法将一个正确的位置确定好,但是如果有了VR,设计师则可以非常直观地去定位所有设计的功能,包括像汽车按纽应该在什么地方等,而这样便捷的操作,使得汽车行业会以这样的方法来进行仪表板的设计。Unity就可以让我们在车辆的应用上去实现车内100%模拟。我们在进行车内设计的时候,我们因为没有直观的印象,所以是没有办法来将一个正确的位置确定好。但是如果使用VR的话,我们就可以让设计师非常直观地去定位所有设计的功能,还有包括像这些按纽应该在什么地方,那么汽车行业会以这样的方法来进行仪表板的设计。Unity就可以让我们在车辆的应用上去实现车内100%模拟。Unity在支持这样一个功能,就是我们所做的虚拟的仪表板设计的功能。而车内的更加微小的设计同样可以轻松实现,像比如实时的光线追踪,一种光线反弹的效果等细节,这样的设计简直让人信以为真。

  • 14:10

    分享中,Mike首先强调,在创造《Crow: The Legend》动画之初,我们有两个目标,第一是为玩家创造沉浸式、互动式的VR体验,让玩家感觉成为故事的一部分。第二是以电影制作的方法实现电影照明和镜头效果,以此创建一种典型的2D动画电影的体验,而这正是通过Unity平台中得以实现的。关于VR,Mike认为它的特别之处在于玩家可以与真实世界相结合,沉浸其中感受游戏的环境。除此,玩家通过自己的角色,控制自己的角色。使用VR,我们可以将人类的自然活动与游戏中的虚拟场景相结合,从而创造出更多奇妙的体验。具体谈到创建这一过程中时,Mike为在场的开发者详细的讲解了如何利用Unity提升这种沉浸感,这其中Unity的时间轴发挥了不小的作用,包括各个场景的时间轴,都有自己的分工,时间可以创建我们所见的内容。在2D项目当中,时间轴仍然发挥着作用,为实现真正的动画电影效果,并在预算允许的情况下,产生较高的体验度,利用Unity完成渲染将可以媲美电影级动画的效果。而且,这一制作并非难事,恰恰相反,这样的真实感与沉浸感的实现,其制作简洁且成本可控。

  • 13:50

    《Crow: The Legend》由杰出动画人Eric Darnell编写执导,四次荣获艾美奖殊荣,该作品是一部同时实现互动VR叙事和通过VR渲染传统2D电影。从该影片出发,Baobab软件工程师Mike Solovykh将带领大家共同开启传统动画与VR动画的探索。Mike Solovykh重点介绍了在跨媒体平台提升动画质量、交互性和故事性的工具、制作流程和创作技巧,从而使游戏玩家可以享受在沉浸式、互动式的体验,使其成为游戏角色中的一部分。

  • 13:30

    技术专场1下午半场即将开始,精彩继续,请关注CSDN记者来自现场的最新图文报道!

  • 12 : 00

    如何在游戏时间轴中将GamePlay与整个时间轴相融合,Ciro Continisio在接下来的时间为大家进行了精彩的分享,作为对于线性内容和交互式体验强大的工具,时间轴发挥了不可忽视的作用。Ciro Continisio首先为大家介绍了Marker和Signal两个功能,Marker能够让开发者在任何时间轴中进行事件的标注,具有一个持续的时间,它有一个起始点、延续和结束,更重要的是它是实时的,从而可以看到时间当中具体的时间点,而Signal则是时间轴中的具体事件,Ciro为在场的开发者展示了Signal是如何发挥其作用的。Ciro Continisio表示,在时间轴中可以在三个不同的地方去播放,一个特殊轨也是时间轴的一部分,还可以将它放在一个专有的信号轨,或者是放在任何支持一个Binding的轨道上,比如说像音频、视频、动画等,所有不同的轨它都有自己的对象,都是在同样的地方。而随后的操作我们会发现标记和信号是在时间轴中最重要的部分。紧接着Ciro 就Nested Control Tracks以及更新后的Root Motion Offsets进行了演示与介绍,从而为到场的开发者展现出更加直观的体验与感受。

  • 11 : 40

    Unity技术专家Ciro Continisio作为技术专场4上午时间分享的最后一位嘉宾,为现场的开发者带来了“Timeline 高阶使用方法”的主题分享,在本次演讲中,Ciro Continisio展示了时间轴(Timeline)的各种功能,包括Markers 和 Signals,Nested Control Tracks以及更新后的Root Motion Offsets。Ciro将为手机游戏创建短动画,展示如何驱动相机和Cinemachine一起运行以创建自定义标记。

  • 11 : 10

    现场的开发者们热情高涨,场面火爆更有技术小伙伴们席地而坐,聚精会神,认真学习。

  • 10 : 40

    关于“新一代后期处理栈:Post Processing v3”的主题分享中,Unity全球技术总监Mike Geig为现场的开发者们介绍了新的Post Processing Stack v3 ,Mike Geig介绍,目前为止,我们有两种后期处理栈,第二个后期处理的版本,有丰富的资源包管理以及有很多炫酷的功能。与HDRP连接在一起,可以看到它不是单独的渲染,而是可以非常好地和HDRP连接在一起。新的后期处理是直接建立在HDRP当中的,所以当开发者从管理器当中可以使用所有功能,也不会有问题出现。除此以外,曾经的做法会限制我们未来一些技术的潜力,而两者结合起来将会助力开发者有更多的技术潜力得以发挥出来。接下来便是致力于将后期处理可以整合同步,同步使用的功能,比如在使用着色器的时候,我们也可以使用HDRP。另外,致力于不同的后处理效果,一些后处理的效果在HDRP当中没有,或者是LWRP当中也没有,我们希望有一种解决方法,希望大家都使用,这样大家使用Unity的时候觉得非常有趣。

  • 10 : 20

    技术专场1现场座无虚席,与会听众积极性高涨。

  • 10 : 10

    分享中,JC Cimetierec 首先介绍了Project Tiny这个项目,为什么要建立Project Tiny,互联网行业技术迭代发展迅速,且多样性非常地突出,无论是智能手机还是大型电脑都在发生变化。多样性意味着不同的设备在不同的规模和任务上发挥它的作用。所以首先我们想要了解的是,如何能够去帮助我们的用户获得更多的选择,让他们在不同的设备上可以去充分地应用技术的潜力。而游戏行业的发展使得玩家越来越多,他们希望组成一个彼此认识的网络。但是这些网络是普通人使用的网络,而不是游戏的玩家和开发者所使用的网络,所以我们希望能够在这一特定的场景中,更多地接触到同路的用户。在Project Tiny需要关注是大家在游戏本身运行的环节,速度以及游戏所占用的空间,都能够完全在开发者的开发范围之内的,而使用Project Tiny,可以将游戏的尺寸大小控制在有效范围内,而且运行非常快。即便普通开发者也可以通过Unity的工具,实现更高的工作效率,从而进行游戏的创建。而且这里还有很多即刻即用的美工工具可以帮助开发者创建这一效果,简单的界面,在编辑器上可以做到很简化。更大的亮点是优点是在Unity所使用的很多工具,在Project Tiny上大家也可以去使用。最后,JC为强调Project Tiny的目标是希望我们能够去更好地实现便捷游戏的运行,能够做到反应更快,希望它能够在不同的平台上去使用,真正实现一个超级优化的工具,最终能够建立一种2D的这种体验。

  • 9 : 50

    接下来,Unity资深技术产品经理 JC Cimetiere 带来了“Unity  Tiny Mode Overview”的主题分享!JC介绍,Unity Ting Mode 能让开发者可以创建小巧、轻便且高速的游戏,是一款非常适合拿来制作目前流行的通讯平台上的内容,此次演讲将帮助开发者认识Project Tiny,其目前的情况以及相关的未来发展。

  • 9 : 30

    接下来Mark Schoennagel就如何使用高清渲染管线HDRP(High-Definition Render Pipeline),以及如何通过Scriptable Render Pipeline(SRP)启用强大的自定义功能,全面展示了Unity如何为游戏制作高端的视觉效果。Mark 详细介绍了一项利用Unity最新技术来制作的一个非常好的项目作品,该电影级的视频之中,该团队想要真正做到数字制作出的人类形象,以实时的方式实现效果的改变,而使用HDRP便可以做出这样神奇的效果。具体来说,首先从真人开始,做两种不同的捕获,一个是4D的捕获,是一个视觉信息的捕获,随后一个静态的3D扫描被制作出来,这是对于皮肤的质地或者是一些具体的细节来进行扫描,包括所有的毛发、毛孔和皱纹也都进行了扫描。而在时间轴中,结合角色以及环境光,可以看到更多细节,比如耳朵的光斑以及半透明的效果,调节不同参数还可以调整更多变化,比如让人物的皮肤质地显得苍老和年轻,这是和之前所做的质地调整数据所结合的,通过调整让角色看起来年龄发生变化。除此还有散射效果,让皮肤本身看起来比较油而反光,或者在HDRP当中,还有专门有关毛发的节点,通过着色器能够更好地做出非常逼真的效果,以上这一切看起来十分神奇的操作,其实所有人都能够在Unity看到并可以利用到这些功能,如此便可以为游戏制作高端的视觉效果。

  • 9: 10

    Unite Shanghai 2019之技术专场1正式拉开序幕,干货满满不容错过!请持续关注CSDN 记者从现场发来的最新报道! 首先登台的分享嘉宾是Mark Schoennagel Unity北美技术总监在“Unity 科幻巨作《异教徒》影视级技术大起底”的演讲中,分享自己对来自Unity Demo团队的最新作品《异教徒》的见解。

  • 18:00

    HofliCEO Lukasz Wolinskdrian以及Hofli首席创意官Rutkowski共同表示,在Unity中会使用ECS工具,帮助更好的开发游戏。ECS的E代表是实体,实体就是一个非常重要的组件;C是指components;另外一个S代表的是Systems。ECS工作原理就是如何帮助我们从传统的游戏开发工作,转变为现代的游戏开发工作,最重要的就是数据方面的转变。使用ECS主要是因为可以采用很多高性能代码并且便于阅读,此外在模块化方便重用上也有很好效果,更重要的一点允许开发者沿用C# Job System等优点。至此,技术专场3的全部议程圆满结束,欢迎开发者们继续关注明天本场次的全部分享活动以及CSDN记者发自一线的报道。

  • 17:20

    "移动端增强现实技术:使用 Unity 2019 的新特性来获得高质量的 AR 效果”作为本场最后一个技术分享,将主要介绍如何在移动设备上优化AR性能表现的解决方案。会深入探讨Entity Component System (ECS),Unity C# Job System,GPU Instancing 以及 Lightweight Scriptable Render Pipeline (LWRP) 的优点,另外开发者们还会了解到一些现代纹理格式以及压缩数据体积的可行方案,压轴依旧很精彩。

  • 17:05

    技术专场3的分享逐渐接近尾声,但现场的开发者依然热情高涨井然有序地拍照。

  • 16:45

    Unity Tiny Mode 能开发小巧、轻便且高速的游戏,但其仍拥有Unity编辑器和工具的强大功能。据悉,通过Project Tiny开发的游戏可直接运行在热门的通讯平台上。 在“Tiny Mode:Unity 小游戏开发指南”的演讲中,将帮助开发者了解如何使用Unity、C#、以数据为导向的最新技术栈以及Project Tiny来快速构建小游戏。,同时开发者将会认识到数据导向的技术堆栈、Project Tiny的功能、Project Tiny与Unity DOTS的关系和如何开始这些工作。

  • 16:20

    在分享中,杨橙介绍说ARCore的增强图像功能可以检测预先设置的图像数据中的2D图像,构建能够响应特定2D图像的AR 应用,例如产品包装以及电影海报等。首先就是使用大量的数据集进行训练,同时使用真实的3D面部网格数据以及合成好的2D数据,最后的结果其实是一个真实的数据和合成好的数据的集合,并不存在歧视。 如何制作面部模型资产?首先可以使用典范面部网络来创建,随后可以自定义典范网络,比方说加上动物的耳朵等,第三步乐意导出自定义网格fbx格式,最后可以使用典范网格处理面部材质以保证材质绑定的正确性。 此外,杨橙还现场展示了具体过程,在自定义面部材质的过程中需要创建一个GameObject,通过加载组建当前GameObject,设置使用Transparentc材质,场下开发者倾听认真。 更重要的是,关于HDR光照的分析,即使用真实环境光照增强AR应用的现实感和真实沉浸感,这方面也在其议题介绍范围之内。

  • 15:45

    据了解,ARCore利用摄像头图像中的视觉差异特征并结合设备中惯性传感器的测量结果,估算设备的位置以及方向。 Google ARCore 软件工程师杨橙将会在接下来的演讲中,深入解析 Google ARCore 新近更新的功能,并从技术开发角度为与会开发者们呈现利用 ARCore 能创造出的具体体验及交互实例,开发技巧、难点和解决方案等,并用实际案例手把手教会如何用 Unity 进行新功能开发,“Google ARCore 全新功能及开发技术深度解析”即将揭晓。

  • 15:15

    精彩的技术分享与现场实践在继续,吸引了很多开发者驻足倾听。在“UNO”项目组的司远的介绍中,我们了解到,在关于线上运营方面,“UNO”现在已经进入了开发和运营的状态,运营同事其实是有需求,在没有工程师接入的情况下,对于一些线上游戏配置做一些修改之后做一些测试,测试之后希望尽快看到一些数据变化,从而测试改变是否真的可以将游戏提高,或者说提高支付比例等。作为一个游戏开发团队,主要精力是放在游戏开发商,并不是做工具和平台,但是希望采用的工具和平台具有很多特性,分别是全球部署、实时性比较高、没有并发性、使用方便、支持数据到处、合规等。 此外,PlayFab也有很多解决方案,能够帮助进行游戏更新以及提供实时服务,同时还有ML、AI可以提供帮助。 其中ML可以更好的提取数据、分析数据,在这方面微软有很多技术,比方说语言翻译,玩家来自于不同的地方,因此他们之间的交流必须依靠翻译软件,可以实现玩家之间无障碍的交流。重要的是,这些工具和技术都是非常容易嵌入游戏当中,微软的Game Stack目标就是帮助游戏开发者获得更高的成就,更好的体验。

  • 15:00

    随着新技术的出现,游戏开发正在经历一场现代化演变。从游戏开发、创建到游戏发布和变现,微软将为开发者的每一步提供支持。快来了解微软如何与行业一起发展,看看其如何通过Game Stack集中游戏开发产品和服务,以便开发者更轻松地为自己的游戏找到合适的解决方案。 对此,Microsoft Azure PlayFab CHIEF STRATEGY OFFICER James Gwertzman将带来“微软 Game Stack 工具和服务介绍”的演讲,拭目以待。

  • 14:45

    技术专场3分享过半,场下开发者积极拍照互动。 都知道,AR在过去四十年之前就已经被出现了,但主要依赖电脑和可穿戴设备,如今手持设备就可以实现AR。“对于我们来说,这就可以帮助我们更好的、进一步移除的一些障碍和限制,简单使用安卓手机或者iPhone,搜索app store来下载W motors软件,会有一些使用上的眼前一亮。” 例如,如果我们要做一些实时改变汽车颜色的设计,现在就可以使用数字染色方式把汽车变成你喜欢的任何颜色,而且一种颜色可以和其他颜色整合,创造出自己喜欢的且独一无二的颜色,同时还可以增加一些新的图像。有了这一软件,现在有很多汽车厂商可以在展示颜色方面呢降低很大的成本,有了增强现实工具之后,就可以在非常有限的场地之内通过科技手段把想象的一切都展示出来。 关于配置方法,据悉针对这一创造,Unity可以匹配不同的硬件,根据客户的成本和具体的需求,例如美国的经销商都是标配的iPad,可以通过iPad做一些展示。David Castaneda表示,其实iPad的版本的效果和电脑版本的效果是一样的,只是在纹理上进行优化同时添加了光影,这样的优化也不会对硬件造成过大负担。 此外,对于应用在移动终端上该企业也做了很多调整,例如也会进行车型追踪,用摄像头探测车辆,然后围着车的各个方向用iPad进行扫描,可以点击看到内部的细节,任何一个角度都可以探测到,类似于透视的功能。 据了解,未来在市场营销方面,技术变得越来越成熟,同时会有越来越多的客户会使用这一技术来推广或者说宣传汽车,也会将这一技术推广到汽车行业的其他方面,例如汽车修理和汽车维护等。相信在未来能够有更多节约时间成本以及人力成本的一些解决方案成功出炉。

  • 14:30

    如今汽车的传统设计、制造、营销、销售和维护在AR / VR / MR的应用下发生了改变。 伴随这种趋势,软件开发人员也尝试通过使用Unity的多硬件发布平台,为汽车品牌商提能进一步优化或启发人类重新思考这些传统流程的完美工具。 “Unity 加速汽车工业的变革”的演讲将介绍某高级车品牌的全球发布的配置、拥有实际引擎和AR的CAD追踪辅助培训和维修,以及如何通过软件模块化来轻松达到扩展和多用途。

  • 14:15

    在分享中,Nicolas Meuleau认为这两个实验性的工具运用了先进的算法,而这些工具将助力开发者在未来的开发,并激发开发者对未来游戏的想象。通过案例展示这两个工具强大功能的同时,鼓励更多任何有兴趣利用新工具更快完成工作的朋友来体验。 “目前,绝大多数的游戏AI都会通过我们的行为树,或者说平台算法,这就涉及两个很好的工具,其中一个就是 AI Planner。”据悉,它的想法是把某种原则进行泛化,不只是导航,从而来进行通用行为搜索,在状态中搜索信息,在节点上有一些位置信息。随后还会添加橘色信息,例如home信息;除此之外对于资源信息做添加,例如疲劳值;也会影响到资源,比如说fatigue值会上升等。 进一步来说,如何定义这一行为?这一动作主要有两个参数,一个是主体,一个是对象。如果要让这个动作变成可能,必须要添加一些条件,有两个方法:第一个方法是加入一些特征,在特征值或者特征参数上进行一些定义,然后进行定位工作;第二个方法是增加一个先决条件,一旦这个时刻和食物同时出现在同一个地方,这个动作才能发生,这就是先决条件。如果这个先决条件变成真的条件,这个动作才能发生。 总结一下AI Planner,可以帮助解决问题,很重要的一点是AI可以针对任何运行时间中发生的问题采取相应的行动,因此使用工具的时候必须要有预见性,毕竟对于游戏开发者来说,要做的就是计划者的角色。 第二个软件是关于机器学习的,让机器从数据中进行学习,比方说游戏可以进行试运行,过程中可以让机器对游戏进行学习,把机器学习作为插件,利用人工神经网络可以在各种各样的设备上运行而且速度非常快。 最后,分享的技术专家表示,机器学习是非常好的,学习速度也非常快,可以在同一个场景中创建几个不同的问题,并且进行解决,助力游戏开发。

  • 13:40

    近年来,人工智能和机器学习频繁出现在大众的视野里,但这对游戏开发者又意味着什么呢? 显而易见,人工智能和机器学习将能为游戏角色设计、AI对手和故事引擎生提供新的机制,而Unity已经处于这场技术革命的前沿。 在Unity Labs总监Nicolas Meuleau的演讲“基于 Unity 的 AI 和机器学习工具的行为生成研究”中,将介绍Unity AI Planner和Unity ML-Agents Toolkit。

  • 13:25

    Unite Shanghai 2019是Unity年度最重磅的活动,其主题多元的技术演讲以及行业趋势分析注定吸睛无限。数十家来自全球的行业领头企业,开发商与软硬件制造商将全方位展示他们与Unity相关的出色技术、工具、设备与内容,呈现如何使用Unity打造出高品质的,跨平台的交互式的内容。精彩的技术专场3下午版即将开始,请跟随CSDN记者继续驻足现场抓紧时间学习起来!

  • 11:50

    至此,Unite Shanghai 2019技术专场3上午的全部议程就圆满结束了,还请继续关注CSDN记者在前线发来的一手图文报道,下午的分享依然精彩,敬请期待!

  • 11:40

    在“UDP 助力手游四海为家”的演讲中,我们得知UDP的解决方案,可以帮助用户在新的市场中不同的商城进行分发,而且通过一个统一的平台。只需要一次开发,流程非常简化,同时可以获得更多的用户反馈,Unity还可以帮助做一个整合报告,这样就不需要去其他平台收集反馈。除此之外,可以把自己的游戏和全球联系在一起,还可以和各个不同市场的用户和专家联系在一起。现在越来越多的应用商城加入Unity的网络,未来可以非常轻松在全球实现游戏分发。 具体来说,UDP可以用两种方式进行执行,用ALP或者用UDP包,可以在包的管理器中找到。可以从菜单中找到UDP菜单,然后进行设置,例如游戏名字、价格等,然后进行保存,存为一个新IP项目,确保列表当中所有的事项和游戏是完全匹配的就可以。 此外,三位商城的合作伙伴还针对自身关注的市场热点以及对游戏开发者的建议方面展开了各自的介绍与深刻的讨论。

  • 11:25

    UDP允许通过单个hub将游戏分发到多个应用程序商店,从而轻松配置不同渠道的发布要求,快速解锁国外市场上和数百万潜在玩家,通过UDP商店将其与全球数亿用户联系起来。通过Unity UDP产品总监Steve Taylor以及UDP应用商店嘉宾们的联合讲解,想必会更加深入知晓有关的案例展示以及专家们对全球发行的见解,去倾听“UDP 助力手游四海为家”的分享吧!

  • 11:10

    分享中,Ashley Alicea提到,在AR领域可以有不同的方法做到AR,例如通过头戴装置,或者一些佩戴式装置,还有手持式装置,例如手机、平板来实现AR。而本次分享主要是讲述通过手机或者平板来实现AR开发。 值得提及的一点,SDK有一些关键功能可以在ARCore和ARKit中找到,比方说水平和纵向的平面以及位置的追踪。“我们在移动过程中追踪设备的位置,这样可以判断方向,然后不断优化应用体验。除此之外就是光线,用摄像头来预估所处房间和环境的光线,然后应用到AR场景中。”她总结道。 例如,谷歌的解决方案ARCore,面部追踪是新功能,根据不同的电脑版本可以在编辑器中构建一个数据库,然后在图像周围有各种各样的数值。比方说一个图像,能够提供非常好的AR体验;添加上千个图像,就可以同时在运行的时候输入图像,目前在ARCore中有很多更新,很好用的工具。 ARKit是苹果针对AR的解决方案,针对手持AR设备,插件由Unity进行开发和维护。比方说苹果公司发布了一个新功能,因为在SDK方面与苹果有紧密合作,所以会快速的跟进然后支持新功能,甚至可以追踪舌头的运动一家脸部的运动等,至今ARKit有四十多个可以参考的场景。 什么是AR Foundation?把ARCore和ARKit的优势结合在一起的一个API,可以将ARCore和ARKit放在同一个代码库中做一次开发,做好部署且不需要重复,节省很多时间。目前这是一个预览包,可以做测试以及更多的调整和修改,支持ARCore和ARKit的核心功能。

  • 10:50

    技术专场3的上午部分的分享已接近尾声,但现场的开发者们依然聚精会神,认真学习。

  • 10:40

    技术专场3的精彩分享仍在继续。 下面一位进行技术分享的嘉宾是Unity技术专家Ashley Alicea。在演讲中,她将介绍Unity AR的基础知识和使用案例 - AR Foundation,这是一个允许AR创建者在开发应用程序时可以直接应用到ARKit和ARCore设备的新框架,最早亮相于昨晚的keynote环节。

  • 10:10

    Tridify团队表示,公司成立已经有六七年之久,总部在赫尔辛基,主要的技术业务目标用于VR开发,本身也使用BIM。初始阶段提供建筑设计、工程设计和施工服务等综合部分。“芬兰的赫尔辛基有一个主要办公室,在其他的国家也有办公室或者代表处,例如中东、亚洲、欧洲、澳洲等地,我们的团队大概有二十人左右,主要产品有BIM和IFC,以AEC为主。”成员说。在现场演示中,我们得知,Tridify可通过IFC格式的文件自动将所有软件包中的这些3D BIM模型导入Unity,能在Unity中提供附带BIM数据的UV映射(UV mapped)和优化模型, 通过使用Tridify BIM工具SDK,BIM数据也可以在运行时使用。

  • 10:00

    据了解,Tridify是一种基于云的自动化工作流服务,用于将BIM模型纳入虚拟现实和增强现实应用程序,并保持所有BIM数据都不变。此外,信息庞大的虚拟BIM模型包含了精确的几何结构,能提供从概念设计到建筑维护的施工过程的所有阶段的支持。在“让 BIM 和 Unity 自动化工作流实现 XR 快速生成”的演讲中,Tridify团队的几位成员将现场实时呈现通过下载Tridify的BIM工具,Unity开发者可以访问包括自动照明(automated lighting)、材料映射(material mapping)以及自动高级搜索和分组功能等详情。

  • 9:45

    分享中,Ron Martin表示,DMM和Unity成为合作伙伴,就是希望能够把电影制作工具给主要的创作人员使用分享。亲身进入过摄影棚的朋友可能了解,电影拍摄其实是一个非常庞大的处理过程。如果有一些成本更低的装备,凭借它们就无需消耗更多,甚至连摄影棚都不需要,成本被大大降低。 例如在电影《头号玩家》中,通过一个iPad以及一些辅助硬件,斯皮尔伯格就能够进入不同的场景,并找到不同的镜头,通过VR。当然,其中充满了Unity工具的多重帮助;哪怕本来已经在白天完成拍摄的场景,也可以在晚上完成导演想要达到的调整。更细致的一点,如果导演对这一镜头不是很满意,例如镜头走位,这种可靠的方式可做到在Unity中利用DMM工具重新做到规划镜头走向,哪怕是场景规模都可进行恰当的修改,导演能够实现完全掌控。 目前,expozure可以实现虚拟的电影制作、预览、动作捕捉;相应的工具是logos、节点图、hermes通信网络以及Cyclopz虚拟摄影机,而expozure是软件或者说整个基础。Cyclopz是ltc和时间编码场景管理:例如3D场景以及其他的镜头进行时间顺序整合。 在《银翼杀手2049》中,需要拍摄很多的打斗或者对战场面。在整个过程中,导演把摄像结果和CG融合,通过使用了expozure,可以在必要时对特定镜头进行改变。例如一个旋转器或者飞行器。在电影中,地上的一个人对天上的飞船进行射击,将飞船打下来,在拍摄这个镜头时使用了expozure后,效果非常好。

  • 9:25

    技术专场3现场人头攒动,与会听众积极性高涨。

  • 9:00

    首位登场分享的嘉宾是Ron Martin。作为Unity的创意技术总监,他将带来关于“《头号玩家》背后的技术:Unity虚拟拍摄解决方案解析”的详细解读”。 众所周知,Unity作为能讲故事和电影制作的实时引擎,在近年来的大电影制作中都发挥了重要作用,而如今的电影制作正在开始利用AR增强现实技术,Unity则是该前沿领域的先驱。本次演讲Ron Martin将带大家探索虚拟电影摄影以及Unity在虚拟现实方面的使用,同时会实时展示利用Unity开发Expozure虚拟电影工具套件的制作场景等有关细节。

  • 8:55

    Unite大会是由Unity举办的全球开发者大会,至今已有12年的历史,现已成为游戏、VR、AR、MR等行业中最具有权威性和影响力的活动,历届Unite大会都吸引到成千上万的开发者参与。 今年的Unite Shanghai 2019作为Unity年度最重磅的活动,齐聚了全球的Unity开发者、发行商、艺术家、美术师和爱好者们,全面展示Unity的最新技术成就,出众的Made with Unity游戏与行业应用,集中分享了Unity技术应用的宝贵经验。 在今日的技术专场3会有怎样的干货惊喜呢?请随CSDN记者到现场一探究竟,早已虚位以待!

  • 9:00

    Unite Shanghai 2019如期而至,作为Unity年度最重磅的活动,全球的Unity开发者,发行商, 艺术家,美术师和爱好者们都将齐聚一堂,展示Unity的最新技术成就,出众的Made with Unity游戏与行业应用,分享Unity技术应用经验,展现全球Unity开发者社区的强大凝聚力。技术专场1第二天精彩继续,请持续关注CSDN 记者从现场发来的最新报道!

  • 17:40

    作为本场的压轴演讲,来自Unity技术支持工程师郭勍分享了《Unity 2019 增量式垃圾回收技术前瞻》的主题演讲。其主要介绍了Incremental GC的基本原理,在unity引擎中的集成和实现,并分享了目前的现状以及在使用中需要注意的问题。演讲中他主要介绍了2019在新增的增量式GC,首先,他为大家介绍了GC的优缺点,并表示瞬间的性能峰值是目前用户最大的痛点,对于增量式GC在Unity的实现和集成,以及一些实现的细节他做出了详细的介绍。最后,郭勍为大家分享了Incremental GC的性能贴士,GC-allpcobj以及在扩大托管堆中,他告诫开发者仍需要关注GC分配,并降低启动的阀值。其次,总时间并未减少的情况,和退化成Full GC的情况,并要避免短时间内大量修改引用;Incremental GC中……手动触发GC,i.eGC.collect,并需要尽量避免。对于功能是否稳定,郭勍强调2019.1Experimental,其中Trunk已经移除了Experimental,Editor已启用,欢迎大家使用。

  • 17:20

    临近尾声,开发者们依旧热情不断!

  • 16:30

    光影对游戏的效果是非常明显的,所以为了达到更好的画面效果及游戏体验,游戏引擎一直在追求能够使用更多的光源进行渲染。陈翰森Unity技术支持工程师在《HDRP 中的 FPTL 光照管理系统原理与实现》主题演讲中,介绍了Unity的HDPR管理的光照系统。演讲开始他为在场的开发者回顾了众多传统的多光源实现技术,通过对比其优点与缺点的让大众更好地理解其应用,接着他重点介绍了Unity的HDPR管理的光照系统具体操作,通过演示与实际操作,可以看出其在画面中光影的真实效果,更重要的是游戏引擎中可以使用更多的光源渲染,这对于游戏画面效果的提升有着巨大的帮助。

  • 15:50

    实时的光线追踪特效,能够让游戏画质得到了显著提升,从而让玩家仿佛身临其境置身于游戏环境中。NVIDIA开发者技术工程师李元亨在《Unity 中的实时光线追踪技术剖析》主题分享中,着重为开发者们介绍了NVIDIA RTX包括技术上的更新,以及目前在游戏中的应用情况等。据了解,NVIDIA的图灵GPU架构引入了全新的硬件单元RT Cores用于光线追踪,并以此为基础构建了软硬件结合的RTX平台。RTX发布近一年以来,多款知名AAA游戏及主流引擎迅速集成了该技术,并在此基础上实现了一些实时光线追踪特效,游戏画质得到了显著提升。首先,李元亨介绍了Unity中的一些光线追踪特效的具体实现,包括复杂的反射与折射、精确的面光源投射的软阴影、实时的GI效果等,并向在场的开发者介绍RTX DENOISER SDK中反射、阴影、环境遮挡中的展现,并强调C++及HLSL库,且不依赖特定的图形API,并透露预计5月份发布。据介绍,DXR光线追踪管线,在发射光纤时,采用新D3D函数、新Shader类型以及新HLSL函数;在场景的遍历与求交时,遍历加速结构与Shader类型;交点处理中,可以判断交代的有效性,计算光照,继续发射光线等;在无交点处理时,终止或继续发射光线,新Shader类型为Miss Shader。随后李元亨介绍了Unity中的光线追踪Experimental中支持的特性,其中包括初级射线中的半透明/折射;次级射线中的反射、面光源软阴影、AO、间接光源/GI;仅查询交点中的面光源软阴影、AO;查询交点+着色中反射、间接光源/GI、半透明/折射,并对具体特性逐进行介绍与场景演示。

  • 15:30

    技术专场1分享过半,现场开发者们热情高涨,并拍照记录。

  • 15:00

    在“Unity 的 Asset 管理和序列化”的主题分享中,Unity技术支持工程师陈嘉栋分享了Unity内部的序列化机制以及是如何管理Asset的。首先陈嘉栋介绍序列化的使用通常在从内存或者硬盘上保存和读取数据,以及非传统的序列化中序列化机制中使用。他介绍Assets的管理机制包括Assets、.meta文件以及序列化后的资源,同时他强调Assets、.meta需要同时出现,并告诫在场的开发者.meta文件以及序列化后的资源需要进行认真的区别。接着他重点提到Imported Assets,其包括非Unity 的原生资源格式、根据Script、Shader、Model、Texture,根据setting和目标平台进行资源处理和序列化。

  • 14:30

    当文化遇到科技,“高高在上”的故宫原来可以如此可爱。接下来故宫博物院工程师张雨辰为大家介绍了《技术与文化的融合:Unity引擎与数字故宫的实践结合案例分享》,张雨辰详细介绍了故宫基于Unity的《御花园》虚拟现实客户端开发,以此摆脱从前只能观看不能互动的现象,如今故宫可以向观众形象展现御花园景象,并以此生动的传递故宫文化。随后他进一步介绍基于Unity引擎考古遗址VR展示、基于Unity引擎考古遗址VR展示,利用实时渲染技术,帮助学者可实时的完成汇报任务,这种近乎真实的考古VR画面,使考古专家与故宫的合作更深化,也使得历史文化得以全面挖掘;除此以外,张雨辰分别展现了基于Unity引擎开发的V故宫·倦勤斋线上展示项目、基于Unity触碰反馈虚拟现实手套测试开发、基于Unity的青铜器采集数据保护性展示应用、基于Unity引擎开发的数字多宝阁线下展示项目、基于Unity引擎开发的《三希堂》CAVE展示项目等的开发过程和成果。为了吸引更多参观者参与到故宫VR体验中,利用Unity平台数字化故宫得以展现出更加多元的自己,不局限于展示与互动,更让更多文化得以延续与弘扬,更是文博领域开创性的尝试。张雨辰表示,以上12种程序中有6个是完全由故宫人自己开发的,故宫在数字化领域中有自己的团队,正是有Unity引擎这样优秀的开发工具才能使自己的想法成为现实,未来故宫博物院将加大在机器学习、人机互动、混合现实等领域的探索,研究其应用于数字故宫的可能性。

  • 13:50

    下午首个登台分享的嘉宾Unity技术总监张黎明,为大家带来了“Unity 轻量级渲染管线(LWRP)源码及案例解析”的主题分享。据了解,Unity轻量级渲染管线(LWRP)是基于最新的Scriptable Render Pipeline技术推出的高性能渲染管线,本次张黎明分享了Unity轻量级渲染管线基本的代码框架、实现,以及如何扩展LWRP,实现特定的效果。

  • 13:30

    下午的演讲刚刚开始,现场就坐满了热情的开发者,精彩继续,请持续关注CSDN记者第一时间为大家带来的现场最新图文报道!

  • 12:00

    上午最后一个分享的是Unity技术支持工程师牟宝玉,牟宝玉的主题演讲为《Timeline 高级应用案例解析》。在了解Timeline有趣的开发之前,他介绍了Timeline里面的一些基本原理,据介绍在Timeline的底层是一个playable,palyable API由一些数据抽象出来,它是一套树形结构,通过这个结构来组织数据,然后运行用户通过脚本来创建自定义的播放行为,而且这些playable API也是一套通用的借口,接着牟宝具体演示了Timeline的多个轨迹中自定义的轨迹基本操作。接下来的时间,他与在场的开发者分享交流了众多有趣、好玩的具体案例。

  • 11:30

    技术专场1上午的分享接近尾声,但现场开发者仍全神贯注,认真倾听!

  • 11:00

    紧接着,商汤科技产品执行总监王子彬上台,他表示希望借此机会能够传递出AI经过多年的发展,已经逐渐可以像Unity这样的游戏行业等更深层次的渗透,所以他希望在未来的时间可以和各位开发者一起让经过改造的AI可以赋能更多的游戏开发等应用开发场景。接下来一系列炫酷、精准、稳定、互动性强的AR应用在现场得以呈现,他表示得益于在AR算法研发优化方面的长期积累和持续打磨,作为中国原创的第三方的AR+AI的开发者平台,SenseAR平台拥有原创的平面/三维物体识别与跟踪、即时定位与地图构建(SLAM)、光照估计等多项核心技术,保证算法高效的同时降低对硬件的要求,从而使得基于SenseAR平台开发的AR应用拥有更为广泛的适用性。王子彬强调SenseAR底层会有更多的进展,比如RGBD深度3D摄像头,对于这种摄像头的发展底层的AR技术要紧跟其发展,商汤科技对此将能够支持这种3D的摄像头,另外是AI技术深度整合到AR的平台里面。在提到AI+AR的能力时,王子彬着重说明四点,首先要使现有技术有定位追踪的能力;第二虚实融合的效果;其次是环境的理解算法能力;最后是人的理解算法的能力。最后他总结了SenseAR平台的优势:功耗较低;高帧率;稳定性;技术应用开发;支持多平台包括高通、MTK甚至iOS的平台。

  • 10:30

    随着人工智能技术的不断成熟,深度学习技术得到空前发展,带动着AR(增强现实)技术也呈现爆发式的增长,这种虚拟与现实交替的场景将不再只是脑洞大开的幻想,而是已经可以让用户真实体现到震撼和具有视觉冲击的画面。接下来的演讲将由商汤科技产品执行总监栾青为大家分享“AI 赋能 AR 的开发与应用”。商汤科技致力于将AI技术赋能到各个行业中去,栾青表示目前商汤科技已经在十几个不同行业深入产品化,其中包括AI智能手机、智慧城市、金融、芯片、无人驾驶等,而在AI技术赋能AR产业,她介绍到2016年商汤科技推出了SenseAR增强现实感绘制引擎,并于2018打造了SenseAR开发者平台,为客户及用户带来了一系列炫酷、精准、稳定、互动性强的AR应用,以及包括 AR 底层驱动引擎、AR 内容创作工具链和 AR 硬件装置在内的一整套AR解决方案。目前每天通过SenseAR触达终端客户已经超过了10亿,她表示SenseAR之所以能够得到开发者的青睐源于商汤科技对技术的执着追求以及对市场需求的深耕细作。接下来她为在场额d观众展示了通过特效增加人物美妆的玩法,她强调为了贴合度更强的美妆形式玩法,特效使用从行业标准型点位106点增加至240点更精准的特效,这样就可以更好地把控眉、嘴比较极端的大动作等,从而使得特效更加贴合。可见,在整个特效系统迭代的过程中,开发者与技术是不断地交互,只有技术的迭代与开发者的不断学习才能为玩家创造出更好的体验。

  • 10:00

    接下来,在“Unity C# Job System 的功能使用”的演讲中,Unity技术支持工程师刘伟贤分享了从C# Job System的使用介绍,并且深入到引擎源码层面关于Job System的原理实现。Unity技术站主要分为三部分C# Job System是Burst compiler以及是ECS,今天作为高效的代码执行框架C# Job System被重点介绍,因为大多数程序员都拥有着丰富的OOP经验,但是如果在短时间内转换到Data Oriented思想则有有较高的难度,所以一个比较好的选择便是C# Job System。刘伟贤强调Unity Job System对原先的Job System开放,工作线程大家可以共用,无需在拖板代码面创建自己的线程,也就避免了APP由于在拖板代码里很多的线程而影响你其性能。接着他介绍了整体Job System的流程,Job System因为涉及到并行计算多线程的概念,所以Job 和Job dependencies、Schedule、SyncFence将成为重点的三部分。他举例说明在游戏中开发者往往无法避免一些计算单元要依赖前面计算的结果,后面的计算必须等前面的完成才能执行后面的,为确保前面完成后其后面开始此时候就会有需要Fence的帮忙。

  • 9:30

    Unite Shanghai 2019大会第二天,与会者热情不减。作为此次技术专场的首位演讲嘉宾,来自腾讯游戏天美J3工作室技术副总监郭智带来了《〈使命召唤手游〉引擎技术升级与演化》的主题分享。郭智表示对于引擎技术的升级与演化,要从整个游戏画面呈现标准的建立说起,探索画面呈现的最佳实践和升级非常有必要,而摆在面前的挑战是整个主机画面丰富的还原度,去满足整个IP高端用户的主机情怀,所以使用PBR去制作则要求团队要向整个PBR制作做转型,而在这次转型中需要调节的工作也十分多。接下来,郭智强调对于画面呈现来说需要一致的画面标准,比如角色的每个象素都要定义得非常标准,这个定义在国际标准中任何3A场里面都会如此定义,要定义Material Model,Lighting model,shader model。经过一系列的制作后,可以看到最终的游戏效果其制作标准和美术规格非常高。而就如何保证整体制作和引擎性能够保证一体化,所有程序和管线的制作都要后期去进入。最后,郭智为现场的开发者讲述了引擎技术与工具的升级,他强调引擎的不断升级对底层的改造较大,所以要升级引擎时需要考虑到用引擎升级的是哪一个游戏,然后做到自己最稳定技术的演化,再加上现在的工具也在不断地发展,所以需要使用所有工具来配合进行游戏的制造。

  • 17:45

    至此,随着技术专场3所有议程内容的圆满结束,本届 Unite Shanghai 2019 正式落下帷幕,感谢开发们的积极关注和认真学习,我们明年再见!

  • 17:20

    在分享中,南京图玩智能科技执行董事以及产品总监史凯表示Unity还有很多其他的发展方向,包括影视动画、虚拟增强现实、工业模仿仿真以及新媒体交互展示、机器学习等。在人脸AR的互动中,主要是技术原理在于人脸关键点跟踪、通过算法驱动模型以及融合变形等。 “在开发前需要准备一个标准的3D人头模型,根据关键点的位置进行有关标注,设计师在3Dmax中预设几组融合变形,方便表情驱动时使用,此外还需要集成人脸关键点追踪,从视频帧到追踪,需要留意返回关键点的坐标以及角度等指标。”他强调。 此外在Unity中的设置也很简单,即通过Unity中的摄像机、标准3D人头以及显示摄像头画面的幕布三者中心点成一字排开,坐标间隔1:1:1,方便计算。 据了解,方案会接入第三方的人脸识别能力,可以根据实时采集到的人像数据分析出性别、年龄、心情等多种人脸属性,从而给予更多的互动反馈以及选择。 目前,解决方案助力零售门店内设置屏幕,基于AI+AR的能力,提供人脸会员+人脸互动玩法,使顾客在互动的过程中即完成了会员识别和验证,应用创新颇多。

  • 17:10

    抖音,快手等短视频的火热,给小姐姐们拍视频带来更多了AR特效,从变身战斗天使阿塔丽,到现在火热的妲己妆,其实都是基于人脸追踪的AR特效。“Unity 带你玩转人脸 AR 互动”的分享将从算法层面介绍如何利用Unity实现该类特效,以及此类AR互动特效在目前线下智慧零售中将扮演怎样的角色。

  • 16:30

    Unity 很厉害,如何做APP呢?据了解,UIWidgets是一个可以独立使用的 Unity Package,它将Flutter的App框架与Unity渲染引擎相结合,让用户可以在Unity编辑器中使用一套代码构建出可以同时在PC、网页及移动设备上运行的原生应用。此外,还可以在3D游戏或者Unity编辑器插件中用它来构建复杂的UI层,替换UGUI和IMGUI。具体还要听一听Unity技术总监顾申华 以及Unity技术经理张帆带来的“UIWidgets:使用 Unity 开发跨平台应用”。

  • 16:00

    据了解,Unity官方陆续推出了《异教徒》、《死者之书》、《Adam》等十分优秀的影视动画作品,让大家看到使用Unity引擎来制作影视动画是可能的。 如今把可能性落地变成可行性,用市场能接受的品质和成本来制作影视动画作品,是喜悦娱乐追求的目标。喜悦娱乐副总经理/技术总监弓振涛将结合腾讯《CF穿越火线》官方番剧的制作过程,在并行分工、分级审核、迭代整合三个方面介绍如何重新设计动画制作的工作流和Unity Project工程结构,让传统动画团队使用Unity引擎提升生产力,请关注演讲“《CF穿越火线》引擎动画案例分享”。

  • 15:40

    华为云PaaS解决方案首席架构师周晖在演讲中列举了以SDK开放为核心,打造手游全生态的咪咕游戏案例,事实证明容器技术对游戏的助力很关键,例如在弹性伸缩的特征应对峰谷情况等。另外,通过容器的细颗粒度来提升游戏资源的利用率,以此降低资源需要等。 此外,在应用的自动化运维、持续集成以及其中关联密切的云原生能力等也是贡献颇多;基于K8S多云的能力,可以成功避免独家锁定的情况发生。

  • 15:20

    技术专场3分享过半,现场的开发者们持续认真关注。

  • 15:10

    技术专场3精彩的技术分享仍在继续,作为“容器引擎的最新技术发展和游戏行业的应用”主题的分享人,华为云PaaS解决方案首席架构师周晖首先介绍了容器技在游戏行业的应用现状。一直以来,容器技术本身也在持续演进发展,新的功能包括服务网格、智能边缘计算、多云等方面。 我们了解到,基于K8s的容器技术在游戏行业应用越来越多且价值明显。因为游戏有明显的波峰波谷特征自然需要弹性伸缩,而容器天生适合实现弹性伸缩,与相应的生态自然能够实现游戏运维的高度自动化。如果具体到华为云容器引擎,也在游戏行业有众多应用场景。

  • 14:40

    Unity技术美术王靖表示,什么是PDG?对于数字资源进行调度管理,流程化管理HDA资源;对游戏项目来说会增进流程化的目标并形成闭环,此外可以做到通过Houdini与Unity进行无缝衔接。 有何突出优势?他表示在关卡测试的过程中可以贯穿整个流程,其中各个环节还可以做到独立显示,便于分工协作和审核。更重要的是,最终可以依靠PDG调度整个流程,高效做到随时查看最终结果。总体来说,这种操作在成型之后可以大量节省资源的制作成本。

  • 14:15

    第二位登台分享的嘉宾是Unity技术美术王靖,他将从传统美术制作流程和程序化流程的对比入手,详细阐释Unity借助Houdini17最新的PDG功能快速程序化生成大世界Terrain和植被,自动化生成道路等技术细节,具体呈现Unity和Houdini17最新的特效工作流程案例等,带来“Unity + Houdini 程序化工作流程”的技术演讲。

  • 14:05

    作为分享的重要部分之一,SamsungGameDev高级软件工程师姚巍将GPUWatch和GameSDK作为Galaxy GameDev的新工具和SDK发布,并深入讨论了三星和Unity如何协同工作以此通过自适应性能提高移动游戏的性能。

  • 13:35

    据了解,三星于2016年宣布Galaxy GameDev以来,一直欢迎游戏工作室和开发人员参与此游戏开发者支持计划,助力获得成功。 本次SamsungGameDev软件工程师们对此将介绍他们如何通过GameDev继续优化手机游戏的性能,具体将包括三星与中国主要游戏开发商的合作摘要,以及用于HoK等主要伙伴合作手机游戏的Vulkan优化特定案例研究。

  • 13:25

    技术专场3下午的精彩分享已经开始,请持续关注CSDN记者从前方带来的最新图文呈现。

  • 12:00

    活动尾声,现场的开发者还针对数字孪生的产品应用方面展开了积极的提问以及探讨。至此,技术专场3上午部分的全部议程完美结束了,请开发者们继续关注该场次下午的全部内容以及CSDN记者发自现场的新闻报道。

  • 11:30

    DataMesh​首席技术官CTO邬浩在演讲“DataMesh Director 案例分享:基于 Unity 打造数字孪生叙事工具”中提出,利用数字孪生的相关技术确实可以盘活很多3D数字资产,进而完成脱敏、优化之后,将广泛应用于维修、培训、售后等方面。 但从实际出发数字孪生想到达使用者,确实需要一个交互载体,而混合现实是最适合的载体,其中3D立体视觉、空间认知能力、解放双手和手势控制,都是其他载体不可比拟的优势。 DataMesh所打造的Director是一款基于数字孪生概念,利用Unity作为开发平台,开发的一套混合现实叙事工具,再通过垂直领域的应用场景的案例,例如芯片制造工艺、家电售后服务,也就是培训、仿真以及指导等场景加以利用。 例如某大型跨国车企的总装生产线,人工效率极低,一线工人的培训周期长且很难开展,尝试过电脑模拟以及VR培训等方式效果均不好,采用后效果凸显。 另外,针对大型芯片厂商地会议服务尝试,会在模型切割方面具有特殊的技术设计。据悉为展现工艺,需要对三维模型进行动态切割并生成切割面,反复嵌套内部孔状。最终选择以SHADER来显示切割后的主体,抽取MESH Slicer计算切面的部分代码,在切面二维码空间内,重新组织边表,并利用开源项目三角形化等。 从技术角度看,Director主要包括几个部分,分别是DCS云服务平台,涉及提供资源库的管理、MR的内容管理以及用户管理和协同服务等;模型处理工具,主要提供魔性转换以及导出、上传等功能;Director editor,可用于培训教材以及考题;Director player,用于播放等。

  • 11:10

    据了解,数字孪生是以数字化的形式对某一物理实体过去和目前的行为或流程进行动态呈现,以助力于提升企业绩效的方式。在工业4.0和工业互联网的大背景之下,数字孪生概念现在炙手可热,很多行业的企业都积累了大量的3D模型数字资产,尤其是以工业制造、建筑、医疗等领域最为突出,然而这些3D数字资产往往只停留在最初的制造等环节中,很难普及使用。

  • 11:00

    据了解,UPR的兼容性非常广泛,目前兼容5.0以上所有版本的Unity,并且会尽可能紧随Unity最新的版本一起更新。Unity的Profiler实际上也在不断变化,可能在5.X发现tag代表的意思,到其他版本就有了细微变化,或消失或出现新的Profiler tag。如果开发者采用所谓的经验积累去看一些数据,就可能经常会遇到需要重新学习或积累的过程。 使用UPR手机端的话,只需要下载一个UPR的 APP,当网页端弹二维码,用APP的功能扫描一下就可以开始一次测试。首先APP只需要安装一次,第二次需要测试或者测试其他不同的安装包,只需要在网页上进行相关的配置就可以了。 未来有关于UPR的进一步改进与创新发展,会集中在与Editor的整合配置、智能化的解决方案以及为非技术人员提供的自动监控报告等方面。

  • 10:45

    随后,Unity大中华区企业支持经理高川带来主题为“Unity UPR 性能报告功能介绍”的演讲,主要涉及UPR作为性能分析工具的亮点以及其使用方法等内容。

  • 10:20

    现场开发者聚精会神!

  • 10:00

    接下来,在“进入 5G + VR 新时代”的演讲中,HTC VIVE的嘉宾将会分享开发VR内容的技术指导以及如何使用VIVEPORT/Wave SDK,现场观众更有机会获得HTC VIVE硬件折扣券及VIVEPORT无限会员服务免费体验卷。 此外,嘉宾表示在相应的展位上会有两款不同的设备及相关内容可以体验,分别是Vive Pro上的《愤怒的小鸟VR: 猪之岛》,新的一体机Focus Plus中的《奇幻滑雪》、《韵律拳击》等优秀内容,,能够让开发者们真正体验到VR时代的创新内容。

  • 9:50

    5G商用近在咫尺,与5G关系密切的VR行业也将走向崭新的时代。借助高带宽、低延时的5G网络,以及5G云VR等诸多未来科技的发展 , 在此背景下VIVEPORT无限会员服务正式宣布启动。

  • 9:30

    分享中,李万里总结了一些有关Unity灯光使用的经验,比方说首选线性空间作为项目的开发环境,gamma空间比较适合opengl3.0之前时代的项目;在线性空间下,主光源白天的强度可以在1.5-1.8之前,夜光可在0.4-0.7之间;灯光的indirect强度不得高过直接光的强度,在线性空间西安间接光一般小于1;静态物体尽可能优化掉不需要烘焙的部分,其中需要提高lightmap的精度;混合光照手机平台建议实时阴影距离控制在不超过20米等。 此外,现场开发者针对光线问题提出了有关车灯光线的设计问题。李万里建议灯光的强度不用调整的很强,需要加入体积光,趋向物效来加强亮度。

  • 9:00

    作为第一位登台分享的嘉宾,Unity技术美术李万里主要为开发者们介绍了Unity灯光技术,聚焦Unity光照烘焙技术工作流和Unity Englighten /Progressive灯光烘焙技术等,为现场开发者们解答关于灯光渲染的诸多问题。

  • 8:55

    Unite Shanghai 2019技术专场3第二天的议程正式开始,上午我们将会倾听到灯光烘焙技术、5G与VR、Unity UPR 性能报告功能介绍以及基于 Unity 打造数字孪生叙事工具等几方面的技术介绍,精彩请随CSDN记者现场图文直播。

图文实录日程

日期 时间 主题
2019年5月11日 9:00-18:00 技术专场1技术专场3
2019年5月12日 9:00-18:00 技术专场1技术专场3
  • 5月11日
    • 技术专场1
      日期 主题 讲师
      09:00 - 09:45 Unity 科幻巨作《异教徒》影视级技术大起底
       

      在本次演讲中,技术总监Mark Schoennagel将分享自己对来自Unity Demo团队的最新作品《异教徒》的见解。该团队屡获殊荣,做过的项目包括Adam和The Book of the Dead。Mark 还将介绍他们如何使用高清渲染管线HDRP(High-Definition Render Pipeline Pipeline),以及如何通过Scriptable Render Pipeline(SRP)启用强大的自定义功能,全面展示Unity如何为游戏制作高端的视觉效果。

      Mark Schoennagel Unity 北美技术总监
      09:45 - 10:30 Unity Tiny Mode 概述
       

      Unity Ting Mode 能让开发者可以创建小巧、轻便且高速的游戏,是一款非常适合拿来制作目前流行的通讯平台上的内容。本次演讲将帮助开发者认识Project Tiny,其目前的情况以及相关的未来发展。

      Vladimir Vukicevic Unity Project Tiny 技术总监
      JC Cimetiere Unity 资深技术产品经理
      10:30 - 11:15 新一代后期处理栈:Post Processing v3
       

      在本次演讲中,将介绍新的Post Processing Effect Stack (v3) ,包括如何入门、新增的内容以及如何创建独特的效果。

      Mike Geig Unity 全球技术总监
      11:15 -12:00 Timeline 高阶使用方法
       

      时间轴(Timeline)对于线性内容和交互式体验是强大的工具。在本次演讲中,技术专家Ciro Continisio将展示时间轴(Timeline)的各种功能: Markers and Signals,Nested Control Tracks以及更新后的Root Motion Offsets。Ciro将为手机游戏创建短动画,展示如何驱动相机和Cinemachine一起运行以创建自定义标记。

      Ciro Continisio Unity 技术专家
      13:30 - 14:15 Baobab 的《Crow: The Legend》互动叙事:传统动画与VR动画的探索
       

      四次荣获艾美奖殊荣的Baobab Studios通过《Crow: The Legend》这部作品,同时实现互动VR叙事和通过VR渲染传统2D电影。在本次演讲中,软件工程师Mike Solovykh将介绍在跨媒体平台提升动画质量、交互性和故事性的工具、制作流程和创作技巧。《Crow: The Legend》由杰出动画人Eric Darnell编写执导,并获得首届安妮奖最佳VR制作奖和2项艾美,还获得其他4项艾美奖的提名。

      Mike Solovykh Baobab 软件工程师
      14:15 - 15:00 实时3D渲染:汽车行业的革新技术
       

      TBD

      Mark Schoennagel Unity 北美技术总监
      15:00 - 15:45 Unity 次世代地形工具介绍
       

      为游戏制作风景可能很困难。 但Unity的新地形系统使这个过程变得更加容易!在本次演讲中,学习如何使用这些新工具快速制作美丽的地形。

      Ashley Alicea Unity 技术专家(媒体娱乐)
      15:45 - 16:30 爆款的诞生:《胡闹厨房2》的多人游戏模式解决方案
       

      制作续集是一个有趣的提议,尤其是当第一部初登场就在BAFTA(全英游戏学院奖)上获奖,Ghost Town Games开创性的多人混战(couch co-op )烹饪游戏胡闹厨房是一个巨大的成功。当Team17向Ghost Town Games提出让他们承担续集的制作,这无疑是一个绝妙的机会。继承初代优点并增加新特色只不过是个开始,要做出成功的“食谱”,还需要大量的策划和技术解决方案以整合多人游戏并加入新的机制。本演讲将介绍为增加多人游戏模式在开发过程中遇到的问题和解决方案。

      David Smethurst Team17 技术总监
      16:30 - 17:15 如何将游戏转为 DOTS 模式
       

      参加本次会议,将介绍如何将现有游戏代码迁移到新的面向数据的技术堆栈(DOTS),涉及C#作业系统,ECS(Entity Component System)和Burst Compiler。除了将介绍这些系统的性能优势,还将教导开发者如何使用它们,并结合使用的过去的常规组件。

      Mike Geig Unity 全球技术总监
      17:15 - 18:00 Unity 影视级工具链指南
       

      如果您正在或将要使用Unity进行电影制作,那么您绝对不能错过这此深度演讲。从相关内容概述到即将推出的功能、增强的功能、软件包、模板等都将一一介绍,此次演讲也将涵盖Unity为电影和动画提供的不同类型的解决方案和技术问答。

      Ron Martin Unity 创意技术总监
    • 技术专场3
      日期 主题 讲师
      09:00 - 09:45 《头号玩家》背后的技术:Unity虚拟拍摄解决方案解析
       

      Unity作为能讲故事和电影制作的实时引擎,在近年来大电影制作中发挥了重要作用。电影制作正在开始利用AR增强现实技术,Unity则是这个前沿的先驱。本次演讲将带大家探索虚拟电影摄影和Unity在虚拟现实方面的使用,并且展示利用Unity开发的实时演示Expozure虚拟电影工具套件制作场景。

      Ron Martin Unity 创意技术总监
      09:45 - 10:30 让 BIM 和 Unity 自动化工作流实现 XR 快速生成
       

      Tridify是一种基于云的自动化工作流服务,用于将BIM模型纳入虚拟现实和增强现实应用程序,并保持所有BIM数据都不变。信息庞大的虚拟BIM模型包含了精确的几何结构,能提供从概念设计到建筑维护的施工过程的所有阶段的支持。 Tridify可通过IFC格式的文件自动将所有软件包中的这些3D BIM模型导入Unity。Tridify能在Unity中提供附带BIM数据的UV映射(UV mapped)和优化模型。通过下载Tridify的BIM工具,Unity开发者可以访问包括自动照明(automated lighting)、材料映射(material mapping)以及自动高级搜索和分组功能。 通过使用Tridify BIM工具SDK,BIM数据也可以在运行时使用。

      Juha Alanen + Jukka Muhonen Tridify 销售副总监 / 生产总监
      10:30 - 11:15 Unity 增强现实工具:AR Foundation
       

      在本次演讲中,将介绍Unity AR的基础知识和使用案例 - AR Foundation是一个允许AR创建者在开发应用程序时能直接应用到ARKit和ARCore设备的新的框架

      Ashley Alicea Unity 技术专家(媒体娱乐)
      11:15 -12:00 UDP 助力手游四海为家
       

      来学习如何使用新的Unity Distribution Portal(Unity分发平台)将游戏分享到全世界。 UDP允许您通过单个hub将游戏分发到多个应用程序商店,从而轻松配置不同渠道的发布要求,快速解锁国外市场上和数百万潜在玩家,并通过UDP商店将您与全球数亿用户联系起来。在本次会议不仅会向有展示案例,还有多名来自UDP的专家将分享他们对全球发行的见解。

      Steve Taylor Unity UDP 产品总监
      UDP应用商店嘉宾

      13:30 - 14:15 基于 Unity 的 AI 和机器学习工具的行为生成研究
       

      近年来,人工智能和机器学习频繁出现在大众的视野里,但这对游戏开发者又意味着什么呢? 人工智能和机器学习将能为游戏角色设计、AI对手和故事引擎生提供新的机制。而Unity已经处于这场技术革命的前沿。 本次演讲将介绍Unity AI Planner和Unity ML-Agents Toolkit。这两个实验性的工具运用了先进的算法。 这些工具将助力开发者在未来的开发,并激发开发者对未来游戏的想象。演讲者将通过案例展示这两个工具强大的工嗯呢该。本次演讲并不是针对人工智能专家,它适合任何有兴趣利用新工具更快完成工作的人。

      Nicolas Meuleau Unity Labs总监
      14:15 - 15:00 Unity 加速汽车工业的变革
       

      汽车的传统设计、制造、营销、销售和维护在AR / VR / MR的应用下发生了改变。此刻,软件开发人员可以通过使用Unity的多硬件发布平台,为汽车品牌商提能进一步优化或让人重新思考这些传统流程的完美工具。此次演讲将介绍某高级车品牌的全球发布的配置、拥有实际引擎和AR的CAD追踪辅助培训和维修,以及如何通过软件模块化轻松达到扩展和多用途。

      David Castaneda Visionaries 777 创始人和业务发展促进者
      Frantz Lazorne Visionaries 777 创始人
      15:00 - 15:45 微软 Game Stack 工具和服务介绍
       

      随着新技术的出现,游戏开发正在经历一场现代化演变。从游戏开发、创建到游戏发布和变现,微软将为开发者的每一步提供支持。快来了解微软如何与行业一起发展,看看微软如何通过微软Game Stack集中游戏开发产品和服务,以便开发者更轻松地为他的游戏找到合适的解决方案。

      James Gwertzman Microsoft Azure PlayFab CHIEF STRATEGY OFFICER
      15:45 - 16:30 Google ARCore 全新功能及开发技术深度解析
       

      本演讲将深入解析 Google ARCore 新近更新的功能,从技术开发角度,为你呈现利用 ARCore 能创造出的具体体验及交互实例,开发技巧、难点和解决方案,并用实际案例手把手教你如何用 Unity 进行新功能的开发。

      杨橙 Google ARCore 软件工程师
      16:30 - 17:15 Tiny Mode:Unity 小游戏开发指南
       

      Unity Tiny Mode 能开发小巧、轻便且高速的游戏,但其仍拥有Unity编辑器和工具的强大功能。并且,通过Project Tiny开发的游戏可直接运行在热门的通讯平台上。本次演讲将帮助开发者了解如何使用Unity、C#、以数据为导向的最新技术栈以及Project Tiny来快速构建小游戏。 开发者将会认识到数据导向的技术堆栈、Project Tiny的功能、Project Tiny与Unity DOTS的关系和如何开始这一切。

      Vladimir Vukicevic Unity Project Tiny 技术总监
      JC Cimetiere Unity 资深技术产品经理
      17:15 - 18:00 移动端增强现实技术:使用 Unity 2019 的新特性来获得高质量的 AR 效果
       

      本次演讲主要介绍如何在移动设备上优化AR性能表现的解决方案。我们将会深入探讨Entity Component System (ECS), Unity Job System, GPU Instancing 以及 Lightweight Scriptable Render Pipeline (LWRP) 的优点。开发者们将会了解到一些现代纹理格式以及压缩数据体积的可行方案,这些方案可因压缩数据体积而对视觉效果造成的影响降到最低 。最后,Lukasz和Adrain会展示一个结合以上技术的AR项目 Cosmic Frontline。

      Lukasz Wolinski Hofli CEO
      Adrian Rutkowski Hofli 首席创意官
  • 5月12日
    • 技术专场1
      日期 主题 讲师
      09:00 - 09:45 《使命召唤手游》引擎技术升级与演化
       

      本次演讲将介绍使命召唤手游引擎技术升级与演化,包括“画面呈现技术:普PBR时代画面呈现的最佳实践与升级”、“大世界制作:过程化技术驱动的大世界制作管线”和“引擎沉淀:Unity引擎演化之路,标杆3A级手游引擎实践”

      郭智 腾讯游戏 天美J3工作室技术副总监
      09:45 - 10:30 Unity C# Job System 的功能使用
       

      DOTS中关键的一环C# Job System,其从引擎内置的Job System开放出来。本次分享将从C# Job System的使用介绍,并且深入到引擎源码层面关于Job System的原理实现。

      刘伟贤 Unity 技术支持工程师
      10:30 - 11:15 AI 赋能 AR 的开发与应用
       

      随着近期AR游戏和互动应用的涌现,AR市场正在逐渐升温,越来越多的企业及开发者开始关注AR产品及应用的开发和落地。作为全球领先的人工能平台公司,商汤科技致力于将AI技术赋能到各个行业中去,这其中就包括对AR产业的赋能。商汤科技于2016年推出了SenseAR增强现实感绘制引擎,并于2018打造了SenseAR开发者平台,为客户及用户带来了一系列炫酷、精准、稳定、互动性强的AR应用,以及包括 AR 底层驱动引擎、AR 内容创作工具链和 AR 硬件装置在内的一整套AR解决方案。得益于在AR算法研发优化方面的长期积累和持续打磨,商汤科技的SenseAR平台拥有原创的平面/三维物体识别与跟踪、即时定位与地图构建(SLAM)、光照估计等多项核心技术,保证算法高效的同时降低对硬件的要求,从而使得基于SenseAR平台开发的AR应用拥有更为广泛的适用性。

      王子彬 商汤科技 产品执行总监
      栾青 商汤科技 产品执行总监
      11:15 -12:00 Timeline 高级应用案例解析
       

      介绍 Timeline 在与用户交互模式中的应用。通过项目实例,来展现 Timeline 结合 AI 脚本 和 Cinemachine 后,带给玩家的更有挑战的体验。并详细分享这个项目的实现逻辑和使用经验。

      牟宝玉 Unity 技术支持工程师
      13:30 - 14:15 Unity 轻量级渲染管线(LWRP)源码及案例解析
       

      Unity轻量级渲染管线(LWRP)是基于最新的Scriptable Render Pipeline技术推出的高性能渲染管线。本次分享会介绍Unity轻量级渲染管线基本的代码框架、实现,以及如何扩展LWRP,实现特定的效果。

      张黎明 Unity 技术总监
      14:15 - 15:00 技术与文化的融合:Unity 引擎与数字故宫的实践结合案例分享
       

      介绍包括基于Unity的《御花园》虚拟现实客户端开发、基于Unity触碰反馈虚拟现实手套测试开发)、基于Unity的青铜器采集数据保护性展示应用(8K、PBR材质)、基于Unity引擎考古遗址VR展示(景德镇御窑遗址考古VR在斋宫展示)、基于Unity引擎考古遗址VR展示(景德镇御窑遗址考古VR在斋宫展示)、基于Unity引擎开发的V故宫·倦勤斋线上展示项目、基于Unity引擎开发的数字多宝阁线下展示项目、基于Unity引擎开发的《三希堂》CAVE展示项目等的开发过程和成果。

      张雨辰 故宫博物院 工程师
      15:00 - 15:45 Unity 的 Asset 管理和序列化
       

      为游戏制作风景可能很困难。 但Unity的新地形系统使这个过程变得更加容易!在本次演讲中,学习如何使用这些新工具快速制作美丽的地形。

      Ashley Alicea Unity 技术专家(媒体娱乐)
      15:45 - 16:30 Unity 中的实时光线追踪技术剖析
       

      NVIDIA的图灵GPU架构引入了全新的硬件单元RT Cores用于光线追踪,并以此为基础构建了软硬件结合的RTX平台。RTX发布近一年以来,多款知名AAA游戏及主流引擎迅速集成了该技术,并在此基础上实现了一些实时光线追踪特效,游戏画质得到了显著提升。在本讲座中将首先为大家介绍NVIDIA RTX,包括技术上的更新,以及目前在游戏中的应用情况等。接下来将介绍Unity中的一些光线追踪特效的具体实现,包括复杂的反射与折射、精确的面光源投射的软阴影、实时的GI效果等等。最后我们将深入讨论光线追踪的性能问题,并给出一些性能优化建议。

      李元亨 NVIDIA 开发者技术工程师
      16:30 - 17:15 HDRP 中的 FPTL 光照管理系统原理与实现
       

      HDRP实现了一套FPTL/Cluster混合的光源管理系统,适用于forward/deferred,可提升在多光源情景下的性能,本次分享将介绍相关的原理与实现

      陈翰森 Unity 技术支持工程师
      17:15 - 18:00 Unity 2019 增量式垃圾回收技术前瞻
       

      介绍Incremental GC的基本原理、在unity引擎中的集成和实现的、目前的现状以及一些我们在使用中需要注意的问题。

      郭勍 Unity 技术支持工程师
    • 技术专场3
      日期 主题 讲师
      09:00-09:45 Unity 光照烘焙技术介绍
       

      Unity灯光技术概括。主要介绍Unity光照烘焙技术工作流和Unity Englighten /Progressive灯光烘焙技术

      李万里 Unity 技术美术
      09:45 - 10:30 进入 5G + VR 新时代
       

      5G商用近在咫尺,与5G关系密切的VR行业也将走向新时代。借助高带宽,低延时的5G网络,以及5G云VR等未来科技的发展 , Vive生态将为开发者带来继移动互联网时代后的巨大行业机遇。另外随着VIVEPORT无限会员服务正式启动,VR 玩家可在每个月以超值的价格, 无限下载和无限体验所有会员专区中的内容; 而新机制也对开发者的收入分成上调至80%。我们将分享开发VR内容的技术指导,及如何使用VIVEPORT/Wave SDK,引領更多开发者一起进入5G+VR新时代。现场观众更有机会获得HTC VIVE硬件折扣券及VIVEPORT无限会员服务免费体验卷。 另外,展位上有两款不同的设备及相关内容可以体验,分别是Vive Pro上的《愤怒的小鸟VR: 猪之岛》,新的一体机Focus Plus中的《奇幻滑雪》、《韵律拳击》等优秀内容, 让开发者能真正体验VR时代的创新内容

      謝禮安 HTC VIVEPORT 中國區負責人
      袁东 HTC VIVE 亚太区开发者关系及中国区内容负责人
      10:30 - 11:15 Unity UPR 性能报告功能介绍
       

      本演讲将介绍UPR作为性能分析工具的亮点,及其使用方法。

      高川 Unity 大中华区企业支持经理
      11:15 -12:00 DataMesh Director 案例分享:基于 Unity 打造数字孪生叙事工具
       

      数字孪生是以数字化的形式对某一物理实体过去和目前的行为或流程进行动态呈现,以助力于提升企业绩效的方式。在工业4.0和工业互联网的大背景之下,数字孪生概念现在炙手可热。很多行业的企业都积累了大量的3D模型数字资产,尤其以工业制造、建筑、医疗等领域最为突出,然而这些3D数字资产往往只停留在最初的制造等环节之中,很难普及使用。我们认为,利用数字孪生的相关技术,可以盘活这些3D数字资产,对他们进行脱敏、优化之后,将可以广泛应用于维修、培训、售后等方面。数字孪生想到达使用者,需要一个交互载体。我们认为,混合现实是最适合的载体。3D立体视觉、空间认知能力、解放双手和手势控制,都是其他载体不可比拟的优势。本次演讲主要介绍DataMesh所打造的Director —— 一款基于数字孪生概念,利用Unity作为开发平台,开发的一套混合现实叙事工具。再通过垂直领域的应用场景的案例,例如芯片制造工艺、家电售后服务,进行深度介绍。

      邬浩 DataMesh 首席技术官CTO
      13:30 - 14:15 用 Unity 开发高视觉保真度的安卓游戏
       

      三星于2016年宣布Galaxy GameDev以来,三星一直欢迎游戏工作室和开发人员参与此游戏开发者支持计划,助力他们获得成功。本次演讲将介绍他们如何通过GameDev继续优化手机游戏的性能,具体包括三星与中国主要游戏开发商的合作摘要,以及用于HoK等主要伙伴合作的手机游戏的Vulkan优化的特定案例研究。作为演讲内容的一部分,GPUWatch和GameSDK将作为Galaxy GameDev的新工具和SDK发布,并讨论三星和Unity如何协同工作以通过自适应性能提高移动游戏的性能。

      姚巍 Samsung GameDev高级软件工程师
      李宁騛 Samsung GameDev 软件工程师
      14:15 - 15:00 Unity + Houdini 程序化工作流程
       

      介绍包括基于Unity的《御花园》虚拟现实客户端开发、基于Unity触碰反馈虚拟现实手套测试开发)、基于Unity的青铜器采集数据保护性展示应用(8K、PBR材质)、基于Unity引擎考古遗址VR展示(景德镇御窑遗址考古VR在斋宫展示)、基于Unity引擎考古遗址VR展示(景德镇御窑遗址考古VR在斋宫展示)、基于Unity引擎开发的V故宫·倦勤斋线上展示项目、基于Unity引擎开发的数字多宝阁线下展示项目、基于Unity引擎开发的《三希堂》CAVE展示项目等的开发过程和成果。

      张雨辰 故宫博物院 工程师
      15:00 - 15:45 容器引擎的最新技术发展和游戏行业的应用
       

      首先介绍容器技在游戏行业的应用现状,基于K8s的容器技术在游戏行业应用越来越多,价值明显,游戏有明显的波峰波谷特征,需要弹性伸缩,而容器天生适合实现弹性伸缩,容器和相应的生态能够实现游戏运维的高度自动化。具体到华为云容器引擎,也在游戏行业有众多应用场景。容器技术本身也在持续演进发展,新的功能包括服务网格、智能边缘计算、多云等,增加了容器在游戏行业的应用场景。

      周晖 华为云 华为云PaaS解决方案首席架构师
      15:45 - 16:30 《CF穿越火线》引擎动画案例分享
       

      Unity官方陆续推出了《异教徒》、《死者之书》、《Adam》等十分优秀的影视动画作品,让大家看到使用Unity引擎来制作影视动画是可能的。把可能性落地变成可行性,用市场能接受的品质和成本来制作影视动画作品,是喜悦娱乐追求的目标。我将结合腾讯《CF穿越火线》官方番剧的制作过程,在并行分工、分级审核、迭代整合三个方面介绍如何重新设计动画制作的工作流和Unity Project工程结构,让传统动画团队使用Unity引擎提升生产力。

      弓振涛 喜悦娱乐 副总经理&技术总监
      16:30 - 17:15 UIWidgets:使用 Unity 开发跨平台应用
       

      UIWidgets是一个可以独立使用的 Unity Package (https://github.com/UnityTech/UIWidgets)。它将Flutter(https://flutter.io/)的App框架与Unity渲染引擎相结合,让您可以在Unity编辑器中使用一套代码构建出可以同时在PC、网页及移动设备上运行的原生应用。此外,您还可以在您的3D游戏或者Unity编辑器插件中用它来构建复杂的UI层,替换UGUI和IMGUI。

      顾申华 Unity 技术总监
      张帆 Unity 技术经理
      17:15 - 18:00 Unity 带你玩转人脸 AR 互动
       

      抖音,快手等短视频的火热,给小姐姐们拍视频带来更多了AR特效,从变身战斗天使阿塔丽,到现在火热的妲己妆,其实都是基于人脸追踪的AR特效。本次演讲将从算法层面介绍如何利用Unity实现该类特效,以及此类AR互动特效在目前线下智慧零售中将扮演怎么样的角色。

      史凯 南京图玩智能科技 执行董事以及产品总监