- 9:00
Unite大会是由Unity举办的全球开发者大会,至今已有12年的历史,Unite现已成为游戏、VR、AR、MR等行业中最具有权威性和影响力的活动。历届Unite大会都吸引到成千上万的开发者参与。Unite Shanghai 2019如期而至,作为Unity年度最重磅的活动,全球的Unity开发者,发行商, 艺术家,美术师和爱好者们都将齐聚一堂,展示Unity的最新技术成就,出众的Made with Unity游戏与行业应用,分享Unity技术应用经验,展现全球Unity开发者社区的强大凝聚力。
- 17:45
“Unity 影视级工具链指南”作为本场最后一个技术分享,由Unity创意技术总监Ron Martin为正在或将要使用Unity进行电影制作的朋友奉献出精彩的演讲。演讲开始他表示,制作影视内容时在进行计算机的图像处理时,过去会花很多的资金来进行动画图像包括视频的图像和视觉的处理。所以更多的制作开始从线下线性渲染,变成线上实时的渲染,这也会影响故事讲述包括交互式平台的应用。而系统在使用Unity平台以后,很多特效都可以是在视图平台之上进行应用,而采用HDRP来进行实时的渲染,可以达到内容更高质量的实现。接下来Ron Martin举里说明影视级工具的功能与特性,比如场景中放一辆汽车或建筑,此时做的特效都是在不同的部分所遇到的一些挑战,但是他们解决的方案,都指向在视图的工具的完善,Unity希望能在这方面达到技术的极限。为了达到更好的视觉效果,越来越多的公司尝试不断地去创造,比如现在进行图像创建时,不仅仅是依赖于美工和技术,其最终呈现的效果往往要媲美电影中能够呈现的效果。因此,现在就需要像DCC,包括像实时链接的工具等,能够在图像各个不同的层级实现在内容上越来越高的要求,以及更好的颜色管道、渲染管道等让画面更加逼真自然,利用Unity影视级工具链,让整个图像非常具有创作力。
- 17:20
技术专场1的分享逐渐接近尾声,开发者们依旧热情不断!
- 17:00
接下来的的演讲中,Unity全球技术总监Mike Geig在“如何将游戏转为 DOTS 模式”的主题演讲中,为现场的开发者详细的介绍了DOTS的应用,以及如何将现有游戏代码迁移到新的面向数据的技术堆栈(DOTS)。他强调“DOTS”是一个新词,是ECS、或者是Burst Compiler等。谈到为什么要建立这样的工具,Mike举例说明目前内存的情况是当我们使用各种不同的工具时,一些内存的碎片化非常松散,当CPU调用数据时,就会浪费资源使得CPU运转非常慢,基于此为了改变这样的趋势,为了让整体的数据调用更加容易,使用DOTS将使得整个过程简化。而其他技术难题,比如在发展过程中遇到了瓶颈,DOTS都能够帮助我们更好的解决。随后Mike继续介绍了这些系统的性能优势,并为现场的开发者演示如何使用它们,并结合使用过去的常规组件实现具体操作,通过游戏场景中,调节各项参数,使得游戏角色可以变化各种子弹样式以及数量,以此能够消灭敌人的各种炫酷的展示,赢得现在阵阵掌声。
- 16:20
创造一款爆款游戏绝非易事,而制造续集更是难上加难,继承初代优点并增加新特色只不过是个开始,而更多的挑战还是未知的。开创性的多人混战(couch co-op)烹饪游戏《胡闹厨房》是一个巨大的成功,初登场就在BAFTA(全英游戏学院奖)上获奖,于是制造续集成为了顺理成章的事情,当Team17向Ghost Town Games提出让他们承担续集的制作,这无疑是一个绝妙的机会。但摆在他们的面前的挑战可不小,做出成功的“食谱”,还需要大量的策划和技术解决方案以整合多人游戏并加入新的机制。 Team17技术总监David Smethurst为我们分享了《胡闹厨房2》的多人游戏模式解决方案,他表示续集中我们希望提供一些功能集,让更多的人参与游戏,在关卡中设置更多丰富的内容,更多的想法是确定动态的英雄关卡。游戏中的人员在完成了原版新功能的添加,并将它做得非常成功,这当中,团队的整个成员都参与到了这当中。面对各种挑战,首先要解决风险最高的部分就是联网,使用Unity从而无需重新编写代码,即使用Unity的HLAPI,通过它进行网络连接同时也可以进行很多工作的同步。接下来就是传输层,在Unity中可用的传输层之上的网络层,决定每一个平台上的具体细节,使得团队成员来提供内部的支持,来共同达成我们的技术需求。在分享了续集制作中所遇到的问题与解决方案后,在场的开发者对于多人游戏模式解决方案将会有更加深刻的了解。
- 16:00
技术专场1分享过半,场下开发者积极互动,现场依旧火爆。
- 15:40
分享中,Alicea为大家介绍了“美丽世界”的地形工具,作为2019.1的更新,并进行了现代的展示。Alicea首先表示2018.3中特别关注的两件事,一个是改善地形工具的性能,第二个是能让用户自主地去进行地形工具的应用,2018.3中在地形的系统上实现了非常好的更新的跳板,在这个基础之2019.1工具的更新具备更加完善的功能,基于新的API构建的工具,我们具备一个地形的工具箱,可以自动地形成创建和管理,具体的参数都可以在地图中实现自动化的创建,这样的操作不仅让设计者轻松便捷的设计出游戏中的地形,且实现的效果更加自然逼真。除此之外,为了让用户使用感更佳,我们也进行其他的改进,比如对画笔进行了全新的升级改进,现在对于一个特定的画笔设定特定的参数它是有记忆的功能,在以后应用的时候会直接打开,而不需要再次进行描述和画笔性能的勾选。由此可见,通过改进与升级,用户可以更加快捷便利的使用这款工具,只要你有足够的想象力,无需有其他的负担,真实的自然效果与地形设计便可轻松实现。
- 15:20
畅游在游戏的海洋中,刺激的游戏体验与美轮美奂的场景设计,往往让玩家流连忘返。但是现实体验中,过于简陋的环境风景难免会使玩家无法真正切身感受到游戏的真实性从而丧失乐趣,而想要在游戏中制作出逼真的风景、美丽的地形并非易事。现在,有了Unity的新地形系统,从此为游戏制作风景这一过程将会变得更加容易。在本次演讲中,Unity技术专家(媒体娱乐)Ashley Alicea,将通过实际操作为在场的开发者展示如何使用Unity新工具快速制作美丽的地形。
- 14:40
通过实时3D渲染,汽车行业迎来更大发展机遇。Unity北美技术总监 Mark Schoennagel将在接下来的分享中,为大家详细的描述实时3D渲染带给汽车行业变化与发展。虽然它不是游戏行业,但是它仍适用于Unity的系列案例,用游戏中使用的效果与功能,制造出自己想要的效果。一年前,Unity建立专门为汽车行业服务的团队,通过VR的帮助让用户去实验,他们可以使用方向盘以及使用整个的车内环境的一个感受。以往设计者在进行车内设计的时候,会因为没有直观的印象,而没有办法将一个正确的位置确定好,但是如果有了VR,设计师则可以非常直观地去定位所有设计的功能,包括像汽车按纽应该在什么地方等,而这样便捷的操作,使得汽车行业会以这样的方法来进行仪表板的设计。Unity就可以让我们在车辆的应用上去实现车内100%模拟。我们在进行车内设计的时候,我们因为没有直观的印象,所以是没有办法来将一个正确的位置确定好。但是如果使用VR的话,我们就可以让设计师非常直观地去定位所有设计的功能,还有包括像这些按纽应该在什么地方,那么汽车行业会以这样的方法来进行仪表板的设计。Unity就可以让我们在车辆的应用上去实现车内100%模拟。Unity在支持这样一个功能,就是我们所做的虚拟的仪表板设计的功能。而车内的更加微小的设计同样可以轻松实现,像比如实时的光线追踪,一种光线反弹的效果等细节,这样的设计简直让人信以为真。
- 14:10
分享中,Mike首先强调,在创造《Crow: The Legend》动画之初,我们有两个目标,第一是为玩家创造沉浸式、互动式的VR体验,让玩家感觉成为故事的一部分。第二是以电影制作的方法实现电影照明和镜头效果,以此创建一种典型的2D动画电影的体验,而这正是通过Unity平台中得以实现的。关于VR,Mike认为它的特别之处在于玩家可以与真实世界相结合,沉浸其中感受游戏的环境。除此,玩家通过自己的角色,控制自己的角色。使用VR,我们可以将人类的自然活动与游戏中的虚拟场景相结合,从而创造出更多奇妙的体验。具体谈到创建这一过程中时,Mike为在场的开发者详细的讲解了如何利用Unity提升这种沉浸感,这其中Unity的时间轴发挥了不小的作用,包括各个场景的时间轴,都有自己的分工,时间可以创建我们所见的内容。在2D项目当中,时间轴仍然发挥着作用,为实现真正的动画电影效果,并在预算允许的情况下,产生较高的体验度,利用Unity完成渲染将可以媲美电影级动画的效果。而且,这一制作并非难事,恰恰相反,这样的真实感与沉浸感的实现,其制作简洁且成本可控。
- 13:50
《Crow: The Legend》由杰出动画人Eric Darnell编写执导,四次荣获艾美奖殊荣,该作品是一部同时实现互动VR叙事和通过VR渲染传统2D电影。从该影片出发,Baobab软件工程师Mike Solovykh将带领大家共同开启传统动画与VR动画的探索。Mike Solovykh重点介绍了在跨媒体平台提升动画质量、交互性和故事性的工具、制作流程和创作技巧,从而使游戏玩家可以享受在沉浸式、互动式的体验,使其成为游戏角色中的一部分。
- 13:30
技术专场1下午半场即将开始,精彩继续,请关注CSDN记者来自现场的最新图文报道!
- 12 : 00
如何在游戏时间轴中将GamePlay与整个时间轴相融合,Ciro Continisio在接下来的时间为大家进行了精彩的分享,作为对于线性内容和交互式体验强大的工具,时间轴发挥了不可忽视的作用。Ciro Continisio首先为大家介绍了Marker和Signal两个功能,Marker能够让开发者在任何时间轴中进行事件的标注,具有一个持续的时间,它有一个起始点、延续和结束,更重要的是它是实时的,从而可以看到时间当中具体的时间点,而Signal则是时间轴中的具体事件,Ciro为在场的开发者展示了Signal是如何发挥其作用的。Ciro Continisio表示,在时间轴中可以在三个不同的地方去播放,一个特殊轨也是时间轴的一部分,还可以将它放在一个专有的信号轨,或者是放在任何支持一个Binding的轨道上,比如说像音频、视频、动画等,所有不同的轨它都有自己的对象,都是在同样的地方。而随后的操作我们会发现标记和信号是在时间轴中最重要的部分。紧接着Ciro 就Nested Control Tracks以及更新后的Root Motion Offsets进行了演示与介绍,从而为到场的开发者展现出更加直观的体验与感受。
- 11 : 40
Unity技术专家Ciro Continisio作为技术专场4上午时间分享的最后一位嘉宾,为现场的开发者带来了“Timeline 高阶使用方法”的主题分享,在本次演讲中,Ciro Continisio展示了时间轴(Timeline)的各种功能,包括Markers 和 Signals,Nested Control Tracks以及更新后的Root Motion Offsets。Ciro将为手机游戏创建短动画,展示如何驱动相机和Cinemachine一起运行以创建自定义标记。
- 11 : 10
现场的开发者们热情高涨,场面火爆更有技术小伙伴们席地而坐,聚精会神,认真学习。
- 10 : 40
关于“新一代后期处理栈:Post Processing v3”的主题分享中,Unity全球技术总监Mike Geig为现场的开发者们介绍了新的Post Processing Stack v3 ,Mike Geig介绍,目前为止,我们有两种后期处理栈,第二个后期处理的版本,有丰富的资源包管理以及有很多炫酷的功能。与HDRP连接在一起,可以看到它不是单独的渲染,而是可以非常好地和HDRP连接在一起。新的后期处理是直接建立在HDRP当中的,所以当开发者从管理器当中可以使用所有功能,也不会有问题出现。除此以外,曾经的做法会限制我们未来一些技术的潜力,而两者结合起来将会助力开发者有更多的技术潜力得以发挥出来。接下来便是致力于将后期处理可以整合同步,同步使用的功能,比如在使用着色器的时候,我们也可以使用HDRP。另外,致力于不同的后处理效果,一些后处理的效果在HDRP当中没有,或者是LWRP当中也没有,我们希望有一种解决方法,希望大家都使用,这样大家使用Unity的时候觉得非常有趣。
- 10 : 20
技术专场1现场座无虚席,与会听众积极性高涨。
- 10 : 10
分享中,JC Cimetierec 首先介绍了Project Tiny这个项目,为什么要建立Project Tiny,互联网行业技术迭代发展迅速,且多样性非常地突出,无论是智能手机还是大型电脑都在发生变化。多样性意味着不同的设备在不同的规模和任务上发挥它的作用。所以首先我们想要了解的是,如何能够去帮助我们的用户获得更多的选择,让他们在不同的设备上可以去充分地应用技术的潜力。而游戏行业的发展使得玩家越来越多,他们希望组成一个彼此认识的网络。但是这些网络是普通人使用的网络,而不是游戏的玩家和开发者所使用的网络,所以我们希望能够在这一特定的场景中,更多地接触到同路的用户。在Project Tiny需要关注是大家在游戏本身运行的环节,速度以及游戏所占用的空间,都能够完全在开发者的开发范围之内的,而使用Project Tiny,可以将游戏的尺寸大小控制在有效范围内,而且运行非常快。即便普通开发者也可以通过Unity的工具,实现更高的工作效率,从而进行游戏的创建。而且这里还有很多即刻即用的美工工具可以帮助开发者创建这一效果,简单的界面,在编辑器上可以做到很简化。更大的亮点是优点是在Unity所使用的很多工具,在Project Tiny上大家也可以去使用。最后,JC为强调Project Tiny的目标是希望我们能够去更好地实现便捷游戏的运行,能够做到反应更快,希望它能够在不同的平台上去使用,真正实现一个超级优化的工具,最终能够建立一种2D的这种体验。
- 9 : 50
接下来,Unity资深技术产品经理 JC Cimetiere 带来了“Unity Tiny Mode Overview”的主题分享!JC介绍,Unity Ting Mode 能让开发者可以创建小巧、轻便且高速的游戏,是一款非常适合拿来制作目前流行的通讯平台上的内容,此次演讲将帮助开发者认识Project Tiny,其目前的情况以及相关的未来发展。
- 9 : 30
接下来Mark Schoennagel就如何使用高清渲染管线HDRP(High-Definition Render Pipeline),以及如何通过Scriptable Render Pipeline(SRP)启用强大的自定义功能,全面展示了Unity如何为游戏制作高端的视觉效果。Mark 详细介绍了一项利用Unity最新技术来制作的一个非常好的项目作品,该电影级的视频之中,该团队想要真正做到数字制作出的人类形象,以实时的方式实现效果的改变,而使用HDRP便可以做出这样神奇的效果。具体来说,首先从真人开始,做两种不同的捕获,一个是4D的捕获,是一个视觉信息的捕获,随后一个静态的3D扫描被制作出来,这是对于皮肤的质地或者是一些具体的细节来进行扫描,包括所有的毛发、毛孔和皱纹也都进行了扫描。而在时间轴中,结合角色以及环境光,可以看到更多细节,比如耳朵的光斑以及半透明的效果,调节不同参数还可以调整更多变化,比如让人物的皮肤质地显得苍老和年轻,这是和之前所做的质地调整数据所结合的,通过调整让角色看起来年龄发生变化。除此还有散射效果,让皮肤本身看起来比较油而反光,或者在HDRP当中,还有专门有关毛发的节点,通过着色器能够更好地做出非常逼真的效果,以上这一切看起来十分神奇的操作,其实所有人都能够在Unity看到并可以利用到这些功能,如此便可以为游戏制作高端的视觉效果。
- 9: 10
Unite Shanghai 2019之技术专场1正式拉开序幕,干货满满不容错过!请持续关注CSDN 记者从现场发来的最新报道! 首先登台的分享嘉宾是Mark Schoennagel Unity北美技术总监在“Unity 科幻巨作《异教徒》影视级技术大起底”的演讲中,分享自己对来自Unity Demo团队的最新作品《异教徒》的见解。