Unite大会是由Unity举办的全球开发者大会,至今已有12年的历史,Unite现已成为游戏、VR、AR、MR等行业中最具有权威性和影响力的活动。历届Unite大会都吸引到成千上万的开发者参与。在2018年,全球有上万名开发者出席了Unite大会。

Unite Shanghai 2019是Unity年度最重磅的活动,全球的Unity开发者、发行商、艺术家、美术师和爱好者们都将齐聚一堂,展示Unity的最新技术成就,出众的Made with Unity游戏与行业应用,分享Unity技术应用经验,展现全球Unity开发者社区的强大凝聚力。

为期3天的Unite Shanghai 2019将为Unity开发者与行业专家提供分享,学习和交流的平台,让开发者获取最新的Unity技术知识与实用技巧,帮助大家更高效地使用Unity去创造自己的梦幻世界。

来自Unity和相关行业的技术达人将带来超过50小时的专题讲座,包括开发者可以亲自上手的Training Day(开发者训练营), 主题多元的技术演讲以及行业趋势分析;数十家来自全球的行业领头企业,开发商与软硬件制造商将展示他们与Unity相关的出色技术、工具、设备与内容,为大家全面呈现如何使用Unity打造出高品质的,跨平台的交互式的内容。

大会门票

门票类型 售票时间 价格 团购价(≥3人) 团购价(≥20人)
Unite Shanghai 2019技术通票
(凡购买此票种即可获赠资源商店21款精选内容五折优惠码)
 

此门票需要主办方审核:

学校需统一购买学生票票,请发邮件至renlj@csdn.net进行申请。

学生票相关事宜,请咨询:renlj@csdn.net

 

Unite Shanghai 2019技术通票包含:

1、5月11-12日午餐和礼品

2、5月10日的Unite Keynote

3、5月11-12日各大分会场的技术演讲与全部展览区域

注:1、不可参与5月10日的Training Day开发者训练营活动
2、该门票暂不支持退票

12月24日-2月3日 550 / /
2月4日-3月15日 700 600 600
3月16日-4月15日 950 750 650
4月16日-4月30日 1200 900 700
5月1日-5月8日 1500 1200 800
Unite Shanghai 2019
技术通票(学生票)
(凡购买此票种即可获赠资源商店21款精选内容五折优惠码)
 

此门票需要主办方审核:

学校需统一购买学生票票,请发邮件至renlj@csdn.net进行申请。

学生票相关事宜,请咨询:renlj@csdn.net

 

Unite Shanghai 2019技术通票包含:

1、5月11-12日午餐和礼品

2、5月10日的Unite Keynote

3、5月11-12日各大分会场的技术演讲与全部展览区域

注:1、不可参与5月10日的Training Day开发者训练营活动
2、该门票暂不支持退票

12月24日-5月8日 400 / /
Training Day开发者训练营一《Unity H5应用开发训练营》
 

Trainging Day开发者训练营一包含:

该门票仅可参与5月10日Training Day开发者训练营一,其他活动均不可参加。

1、活动时间:5月10日9:00-16:00
2、该门票含礼品不含午餐
3、该门票暂不支持退票
4、《Unity H5应用开发训练营》训练营将会使用一个具体的项目,为大家讲解如何将Unity最新开发的Project Tiny在H5开发中进行实战应用。Project Tiny不仅为大家带来了高度模块化的设计,可用于精确控制最终包体大小。同时还提供了最新的面向数据的编程方式,为各类H5交互式应用带来更高的性能。

2月1日-5月8日 300 / /
Training Day开发者训练营二《Unity优化实战训练营》
 

Trainging Day开发者训练营二包含:

该门票仅可参与5月10日Training Day开发者训练营二,其他活动均不可参加。

1、活动时间:5月10日9:00-16:00
2、该门票含礼品不含午餐
3、该门票暂不支持退票
4、《Unity优化实战训练营》将会通过具体的项目,为大家讲解如何解决项目开发中常见的CPU,GPU开销过大,内存占用过高,以及帧率不稳等问题。在课程中,我们会针对这些常见性能问题,首先介绍如何通过性能分析工具去收集数据以及发现问题。这些工具包括:Unity Profiler, Unity Memory profiler, Unity Frame debugger 以及Xcode Instrument。然后我们会介绍如何使用相关的优化技术来解决这些问题,比如Batching,GPU Instancing以及最新的SRP(可编程定制管线)等技术。除此之外,我们还会邀请一位独立开发大神来分享他在项目中的一些优化故事。

2月1日-5月8日 300 / /
 
Unite Shanghai 2019技术通票
(凡购买此票种即可获赠资源商店21款精选内容五折优惠码)
售票时间 12月24日-2月3日 2月4日-3月15日 3月16日-4月15日 4月16日-4月30日 5月1日-5月8日
价格 550 700 950 1200 1500
团购价(≥3人) / 600 750 900 1200
团购价(≥30人) / / / / /
Unite Shanghai 2019技术通票(学生票)
(凡购买此票种即可获赠资源商店21款精选内容五折优惠码)
售票时间 12月24日-5月8日
价格 400
团购价(≥3人) /
团购价(≥30人) /
Training Day开发者训练营一《Unity H5应用开发训练营》
售票时间 2月1日-5月8日
价格 300
团购价(≥3人) /
团购价(≥30人) /
Training Day开发者训练营二《Unity优化实战训练营》
售票时间 2月1日-5月8日
价格 300
团购价(≥3人) /
团购价(≥30人) /
 

此门票需要主办方审核:

学校需统一购买学生票票,请发邮件至renlj@csdn.net进行申请。

学生票相关事宜,请咨询:renlj@csdn.net

Unite Shanghai 2019技术通票包含:

1、5月11-12日午餐和礼品

2、5月10日的Unite Keynote

3、5月11-12日各大分会场的技术演讲与全部展览区域

注:1、不可参与5月10日的Training Day开发者训练营活动
2、该门票暂不支持退票

Trainging Day开发者训练营一包含:

该门票仅可参与5月10日Training Day开发者训练营一,其他活动均不可参加。

1、活动时间:5月10日9:00-16:00

2、该门票含礼品不含午餐

3、该门票暂不支持退票

4、《Unity H5应用开发训练营》将会使用一个具体的项目,为大家讲解如何将Unity最新开发的Project Tiny在H5开发中进行实战应用。Project Tiny不仅为大家带来了高度模块化的设计,可用于精确控制最终包体大小。同时还提供了最新的面向数据的编程方式,为各类H5交互式应用带来更高的性能。

Trainging Day开发者训练营二包含:

该门票仅可参与5月10日Training Day开发者训练营二,其他活动均不可参加。

1、活动时间:5月10日9:00-16:00

2、该门票含礼品不含午餐

3、该门票暂不支持退票

4、本次训练营将会通过具体的项目,为大家讲解如何解决项目开发中常见的CPU,GPU开销过大,内存占用过高,以及帧率不稳等问题。在课程中,我们会针对这些常见性能问题,首先介绍如何通过性能分析工具去收集数据以及发现问题。这些工具包括:Unity Profiler, Unity Memory profiler, Unity Frame debugger 以及Xcode Instrument。然后我们会介绍如何使用相关的优化技术来解决这些问题,比如Batching,GPU Instancing以及最新的SRP(可编程定制管线)等技术。除此之外,我们还会邀请一位独立开发大神来分享他在项目中的一些优化故事。

大会日程

日期 时间 主题
2019年5月10日 09:00-16:00 Training Day开发者训练营一 / Training Day开发者训练营二
18:00-19:30 Keynote主题演讲
2019年5月11日 9:00-18:00 技术专场1技术专场2技术专场3技术专场4教育峰会
2019年5月12日 9:00-18:00 技术专场1技术专场2技术专场3技术专场4
5月10日
  • Training Day开发者训练营一
  • Training Day开发者训练营二
  • Unite Keynote
  • 日期
  • 主题
  • 讲师
09:00 - 16:00 《Unity H5应用开发训练营》
《Unity H5应用开发训练营》训练营将会使用一个具体的项目,为大家讲解如何将Unity最新开发的Project Tiny在H5开发中进行实战应用。Project Tiny不仅为大家带来了高度模块化的设计,可用于精确控制最终包体大小。同时还提供了最新的面向数据的编程方式,为各类H5交互式应用带来更高的性能。
杨栋Unity平台部技术总监
  • 日期
  • 主题
  • 讲师
09:00 - 16:00 《Unity优化实战训练营》
《Unity优化实战训练营》将会通过具体的项目,为大家讲解如何解决项目开发中常见的CPU,GPU开销过大,内存占用过高,以及帧率不稳等问题。在课程中,我们会针对这些常见性能问题,首先介绍如何通过性能分析工具去收集数据以及发现问题。这些工具包括:Unity Profiler, Unity Memory profiler, Unity Frame debugger 以及Xcode Instrument。然后我们会介绍如何使用相关的优化技术来解决这些问题,比如Batching,GPU Instancing以及最新的SRP(可编程定制管线)等技术。除此之外,我们还会邀请一位独立开发大神来分享他在项目中的一些优化故事。
成亮Unity技术经理
张超Nela System 创始人
  • 日期
  • 主题
  • 讲师
18:00 - 19:30 Keynote主题演讲 /
  • 技术专场1 - 上海厅1
  • 技术专场2 - 上海厅2
  • 技术专场3 - 上海厅3
  • 技术专场4 - 明珠厅
  • 教育峰会 - 世纪厅
  • 日期
  • 主题
  • 讲师
09:00 - 09:45 Unity 科幻巨作《异教徒》影视级技术大起底
在本次演讲中,技术总监Mark Schoennagel将分享自己对来自Unity Demo团队的最新作品《异教徒》的见解。该团队屡获殊荣,做过的项目包括Adam和The Book of the Dead。Mark 还将介绍他们如何使用高清渲染管线HDRP(High-Definition Render Pipeline Pipeline),以及如何通过Scriptable Render Pipeline(SRP)启用强大的自定义功能,全面展示Unity如何为游戏制作高端的视觉效果。
Mark SchoennagelUnity北美技术总监
09:45 - 10:30 Unity Tiny Mode 概述
Unity Ting Mode 能让开发者可以创建小巧、轻便且高速的游戏,是一款非常适合拿来制作目前流行的通讯平台上的内容。本次演讲将帮助开发者认识Project Tiny,其目前的情况以及相关的未来发展。
Vladimir VukicevicUnityProject Tiny 技术总监
JC CimetiereUnity资深技术产品经理
10:30 - 11:15 新一代后期处理栈:Post Processing v3
在本次演讲中,将介绍新的Post Processing Effect Stack (v3) ,包括如何入门、新增的内容以及如何创建独特的效果。
Mike GeigUnity全球技术总监
11:15 - 12:00 Timeline 高阶使用方法
时间轴(Timeline)对于线性内容和交互式体验是强大的工具。在本次演讲中,技术专家Ciro Continisio将展示时间轴(Timeline)的各种功能: Markers and Signals,Nested Control Tracks以及更新后的Root Motion Offsets。Ciro将为手机游戏创建短动画,展示如何驱动相机和Cinemachine一起运行以创建自定义标记。
Ciro ContinisioUnity技术专家
13:30 - 14:15 Baobab 的《Crow: The Legend》互动叙事:传统动画与VR动画的探索
四次荣获艾美奖殊荣的Baobab Studios通过《Crow: The Legend》这部作品,同时实现互动VR叙事和通过VR渲染传统2D电影。在本次演讲中,软件工程师Mike Solovykh将介绍在跨媒体平台提升动画质量、交互性和故事性的工具、制作流程和创作技巧。《Crow: The Legend》由杰出动画人Eric Darnell编写执导,并获得首届安妮奖最佳VR制作奖和2项艾美,还获得其他4项艾美奖的提名。
Mike SolovykhBaobab软件工程师
14:15 - 15:00 实时3D渲染:汽车行业的革新技术
TBD
Mark SchoennagelUnity北美技术总监
15:00 - 15:45 Unity 次世代地形工具介绍
为游戏制作风景可能很困难。 但Unity的新地形系统使这个过程变得更加容易!在本次演讲中,学习如何使用这些新工具快速制作美丽的地形。
Ashley AliceaUnity技术专家(媒体娱乐)
15:45 - 16:30 爆款的诞生:《胡闹厨房2》的多人游戏模式解决方案
制作续集是一个有趣的提议,尤其是当第一部初登场就在BAFTA(全英游戏学院奖)上获奖,Ghost Town Games开创性的多人混战(couch co-op )烹饪游戏胡闹厨房是一个巨大的成功。当Team17向Ghost Town Games提出让他们承担续集的制作,这无疑是一个绝妙的机会。继承初代优点并增加新特色只不过是个开始,要做出成功的“食谱”,还需要大量的策划和技术解决方案以整合多人游戏并加入新的机制。本演讲将介绍为增加多人游戏模式在开发过程中遇到的问题和解决方案。
David SmethurstTeam17技术总监
16:30 - 17:15 如何将游戏转为 DOTS 模式
参加本次会议,将介绍如何将现有游戏代码迁移到新的面向数据的技术堆栈(DOTS),涉及C#作业系统,ECS(Entity Component System)和Burst Compiler。除了将介绍这些系统的性能优势,还将教导开发者如何使用它们,并结合使用的过去的常规组件。
Mike GeigUnity全球技术总监
17:15 - 18:00 Unity 影视级工具链指南
如果您正在或将要使用Unity进行电影制作,那么您绝对不能错过这此深度演讲。从相关内容概述到即将推出的功能、增强的功能、软件包、模板等都将一一介绍,此次演讲也将涵盖Unity为电影和动画提供的不同类型的解决方案和技术问答。
Ron MartinUnity创意技术总监
  • 日期
  • 主题
  • 讲师
09:00 - 09:45 运用 Substance 打造 Unity 次世代材质纹理
本次演讲,Wes将展示完整的Substance生态系统,创建基于Unity物理渲染着色器设计的材质纹理。目的是为了帮助开发者建立如何正确编写PBR地图的基础理解,展示Substance工具的各种工作流程。首先,Wes会介绍基于物理的着色器,其中包括Unity的标准着色器和SRP / HDRP管线。Wes还将提供关键指南,指引观众使用Substance创建正确校准的PBR纹理。接着,Wes将通过展示使用Substance工具集的各种工作流程,来进一步探究创建材质纹理的核心概念。 从Substance Designer开始,Wes将介绍使用Substance in Unity插件,进行动态基础材料的创建,并将此直接加载在Unity中。除此之外,Wes还将使用Substance Painter为prop资产创建材质纹理,并使用Substance Alchemist通过扫描或图像进行创建材质。通过此次演讲,开发者将会了解到基于物理的材质,如何正确地创作材质纹理,以及如何使用Substance工具集为Unity中基于物理的着色器创作材质纹理。
Wes McDermottAllegorithmic集成产品经理
09:45 - 10:30 用刚体控制角色移动的实践
Character Controller和Nav Mesh Agent经常用于控制角色在场景中的移动,以实现约束角色的活动范围。这次会和大家一起回顾刚体的特性,用刚体保证角色运动的合理性,并和上述两种方式比较利弊
许春Unity 技术支持工程师
10:30 - 11:15 Marvelous Designer 动画创作工作流在 Unity HDRP 的实现
Marvelous Designer 拥有强大的模拟引擎,使其可作为创作游戏,视觉特效、电影和动画布料建模的最佳工具。本次演讲将向开发者展示如何在Unity中充分运用Marvelous Designer 创建的布料模拟。 Jay将会展示Marvelous Designer中的布料建模管线 和布料动画功能 ,并具体讲解如何在Unity中使用布料动画。
Jay ParkCLO Virtual Fashion Inc.Marvelous Designer总监
11:15 - 12:00 运用 JetBrains Rider 在 Unity 里进行快速脚本处理
Rider 是一款对 Unity 有着深入理解的跨平台 C# 代码编辑器。它能够从许多方面助力您成为一名更加优秀并且高效的 Unity 开发者:在您的项目中进行快速导航、强大的代码编辑和调试工具、在运行中就能检测并且修复那些可能造成错误的问题等等。不仅如此,我们还将为您展示 Rider 是如何通过集成的性能分析器指出您在哪里范了常见的性能错误,助力您编写出性能更好的代码。在本环节,我们将为您介绍 Rider 最精华的使用秘笈,成为您最喜爱的 Unity 脚本编辑器。
Matt EllisJetBrains技术布道师
13:30 - 14:15 二次元向高品质着色器解决方案:Unity-Chan Toon Shader 2.0 介绍
Unity-Chan Toon Shader 2.0(UTS2)是一个用于图像和视频的toon着色器,旨在满足使用 cel-shaded 3DCG制作动画的创作者的需求,即二次元向。 UTS2具有十分强大的功能,从cel-shaded到轻小说插图风格, 都可以通过UTS2进行各种风格的角色设计。在日本,UTS2被广泛运用在许多方面,包括动画电影,角色导向游戏,VRChat等。本次演讲将会从UTS2的介绍开始,解释UTS2的基本概念,快速指导使用方法,最后展示UTS2的高级用法。
Nobuyuki KobayashiUnity技术专家
14:15 - 15:00 对城宝具:CRIWARE 技术助力《FGO》高效开发生动音频
此演讲内容是,通过揭秘《Fate/Grand Order》背后的FGO PROJECT,用事例为大家说明音频团队是如何支持开发。从DELiGHTWORKS的音频组的视角出发,将和大家分享如何通过CRIWARE中间件解决开发过程中的各种问题,以及如何通过技术更好更高效的使用中间件。
西村和真DELiGHTWORKS株式会社音效部门策划
白山俊太郎DELiGHTWORKS株式会社音效部门经理兼音效总监
15:00 - 15:45 基于 Vivox 实现语音和文字聊天:提升多人游戏体验
Vivox的语音和聊天技术支持从PUBG到英雄联盟的热门游戏。本次演讲,Vivox的Scott Chapman将向开发者展示如何在游戏中实现语音/聊天,以升级大规模、跨平台和身临其境的玩家体验。开发者可以免费使用Vivox SDK入门。
Scott ChapmanVivox销售副总裁
15:45 - 16:30 《网络奇兵 3》运用HDRP统一光照模型解析
本次演讲将介绍System Shock 3的艺术家们在转换到HDRP时遇到的一些问题。使用PBR时,要实现理想的外观需要考虑整个场景,但是许多在非PBR渲染中使用的许多旧照明“技巧”在HDRP中会产生不理想的奇怪效果,因此我们将在此次演讲中探讨这些技巧为什么不起作用,并给出对PBR使用者更友好的问题解决方案。
Elizabeth LeGrosOtherside-Entertainment 图形工程师
16:30 - 17:15 Unity 可编程渲染管线入门
Unity最近引入了Scriptable Rendering Pipelines(SRP)概念,这是一个完全用C#创建渲染管线的新框架。在本次演讲中,技术专家 Ciro Continisio将介绍SRP如何提升Unity渲染的定制水平,同时兼具高性能且易于使用。本次介绍主要关注Lightweight Rendering Pipeline,这是Unity的通用管线,能覆盖所有平台和绝大多数案例。
Ciro ContinisioUnity技术专家
17:15 - 18:00 使用 Unity Tiny Mode 进行原型设计
核心机制是一个游戏中最重要的部分之一。 UTiny 提供了一个非常灵活和可迅速使用的环境来测试在系统和组件上任何可能性组合。随着快速的迭代,使用 UTiny 对游戏的预制产品阶段有很大程度上被提升, 即便是游戏即将 创建最终版本的情况下, 也是如此。优势: 在产品预制阶段使用 UTiny 的主要优势有,可降低成本,可做大量迭代,可做更好的决策, 因此游戏产品将会获得更优的质量,更好用户满意度以及收益的增长。实例分享: 根据我们从起草阶段开发游戏的经验,我们了解到使用 UTiny 很容易将预制产品阶段减少到 几天而不是数月。在此,我们将展示在进行商业游戏的预制产品阶段,我们使用 UTiny 成功的获得了在产品的 灵活性和开发速度上的提升。
Diego de PalacioDr. Panda游戏主程序
Piyush PandeyDr. Panda游戏程序
  • 日期
  • 主题
  • 讲师
09:00 - 09:45 《头号玩家》背后的技术:Unity虚拟拍摄解决方案解析
Unity作为能讲故事和电影制作的实时引擎,在近年来大电影制作中发挥了重要作用。电影制作正在开始利用AR增强现实技术,Unity则是这个前沿的先驱。本次演讲将带大家探索虚拟电影摄影和Unity在虚拟现实方面的使用,并且展示利用Unity开发的实时演示Expozure虚拟电影工具套件制作场景。
Ron MartinUnity创意技术总监
09:45 - 10:30 让 BIM 和 Unity 自动化工作流实现 XR 快速生成
Tridify是一种基于云的自动化工作流服务,用于将BIM模型纳入虚拟现实和增强现实应用程序,并保持所有BIM数据都不变。信息庞大的虚拟BIM模型包含了精确的几何结构,能提供从概念设计到建筑维护的施工过程的所有阶段的支持。 Tridify可通过IFC格式的文件自动将所有软件包中的这些3D BIM模型导入Unity。Tridify能在Unity中提供附带BIM数据的UV映射(UV mapped)和优化模型。通过下载Tridify的BIM工具,Unity开发者可以访问包括自动照明(automated lighting)、材料映射(material mapping)以及自动高级搜索和分组功能。 通过使用Tridify BIM工具SDK,BIM数据也可以在运行时使用。
Juha AlanenTridify销售副总监
Jukka MuhonenTridify生产总监
10:30 - 11:15 Unity 增强现实工具:AR Foundation
在本次演讲中,将介绍Unity AR的基础知识和使用案例 - AR Foundation是一个允许AR创建者在开发应用程序时能直接应用到ARKit和ARCore设备的新的框架
Ashley AliceaUnity技术专家(媒体娱乐)
11:15 - 12:00 UDP 助力手游四海为家
来学习如何使用新的Unity Distribution Portal(Unity分发平台)将游戏分享到全世界。 UDP允许您通过单个hub将游戏分发到多个应用程序商店,从而轻松配置不同渠道的发布要求,快速解锁国外市场上和数百万潜在玩家,并通过UDP商店将您与全球数亿用户联系起来。在本次会议不仅会向有展示案例,还有多名来自UDP的专家将分享他们对全球发行的见解。
Steve TaylorUnityUDP 产品总监
UDP应用商店嘉宾
13:30 - 14:15 基于 Unity 的 AI 和机器学习工具的行为生成研究
近年来,人工智能和机器学习频繁出现在大众的视野里,但这对游戏开发者又意味着什么呢? 人工智能和机器学习将能为游戏角色设计、AI对手和故事引擎生提供新的机制。而Unity已经处于这场技术革命的前沿。 本次演讲将介绍Unity AI Planner和Unity ML-Agents Toolkit。这两个实验性的工具运用了先进的算法。 这些工具将助力开发者在未来的开发,并激发开发者对未来游戏的想象。演讲者将通过案例展示这两个工具强大的工嗯呢该。本次演讲并不是针对人工智能专家,它适合任何有兴趣利用新工具更快完成工作的人。
Nicolas MeuleauUnity Labs总监
14:15 - 15:00 Unity 加速汽车工业的变革
汽车的传统设计、制造、营销、销售和维护在AR / VR / MR的应用下发生了改变。此刻,软件开发人员可以通过使用Unity的多硬件发布平台,为汽车品牌商提能进一步优化或让人重新思考这些传统流程的完美工具。此次演讲将介绍某高级车品牌的全球发布的配置、拥有实际引擎和AR的CAD追踪辅助培训和维修,以及如何通过软件模块化轻松达到扩展和多用途。
David CastanedaVisionaries 777创始人和业务发展促进者
Frantz LazorneVisionaries 777创始人
15:00 - 15:45 微软 Game Stack 工具和服务介绍
随着新技术的出现,游戏开发正在经历一场现代化演变。从游戏开发、创建到游戏发布和变现,微软将为开发者的每一步提供支持。快来了解微软如何与行业一起发展,看看微软如何通过微软Game Stack集中游戏开发产品和服务,以便开发者更轻松地为他的游戏找到合适的解决方案。
James GwertzmanMicrosoftAzure PlayFab CHIEF STRATEGY OFFICER
15:45 - 16:30 Google ARCore 全新功能及开发技术深度解析
本演讲将深入解析 Google ARCore 新近更新的功能,从技术开发角度,为你呈现利用 ARCore 能创造出的具体体验及交互实例,开发技巧、难点和解决方案,并用实际案例手把手教你如何用 Unity 进行新功能的开发。
杨橙Google ARCore 软件工程师
16:30 - 17:15 Tiny Mode:Unity 小游戏开发指南
Unity Tiny Mode 能开发小巧、轻便且高速的游戏,但其仍拥有Unity编辑器和工具的强大功能。并且,通过Project Tiny开发的游戏可直接运行在热门的通讯平台上。本次演讲将帮助开发者了解如何使用Unity、C#、以数据为导向的最新技术栈以及Project Tiny来快速构建小游戏。 开发者将会认识到数据导向的技术堆栈、Project Tiny的功能、Project Tiny与Unity DOTS的关系和如何开始这一切。
Vladimir VukicevicUnityProject Tiny 技术总监
JC CimetiereUnity资深技术产品经理
17:15 - 18:00 移动端增强现实技术:使用 Unity 2019 的新特性来获得高质量的 AR 效果
本次演讲主要介绍如何在移动设备上优化AR性能表现的解决方案。我们将会深入探讨Entity Component System (ECS), Unity Job System, GPU Instancing 以及 Lightweight Scriptable Render Pipeline (LWRP) 的优点。开发者们将会了解到一些现代纹理格式以及压缩数据体积的可行方案,这些方案可因压缩数据体积而对视觉效果造成的影响降到最低 。最后,Lukasz和Adrain会展示一个结合以上技术的AR项目 Cosmic Frontline。
Lukasz WolinskiHofliCEO
Adrian RutkowskiHofli首席创意官
  • 日期
  • 主题
  • 讲师
09:00 - 09:05 “以技术为源,汲取艺术灵感”跨界艺术开场秀
技术,是艺术灵感的重要来源之一。在本次演讲中,讲者将讲述自己是如何探索Unity的技术和特征以获得灵感,以及他如何借助自己开发的开源解决方案,将其转化为艺术表现形式。本演讲将由Keijiro Takahashi携手上海音乐学院副教授带来5分钟的开场表演。
Keijiro Takahashi高橋啓次郎Unity技术美术总监
舒银上海音乐学院副教授
09:05 - 09:45 “以技术为源,汲取艺术灵感”主题演讲
技术,是艺术灵感的重要来源之一。在本次演讲中,讲者将讲述自己是如何探索Unity的技术和特征以获得灵感,以及他如何借助自己开发的开源解决方案,将其转化为艺术表现形式。本演讲将由Keijiro Takahashi携手上海音乐学院副教授带来5分钟的开场表演。
Keijiro Takahashi高橋啓次郎Unity技术美术总监
09:45 - 10:30 音画联觉,跃然纸上:用Unity实现音乐视觉化
当下音乐演出现场对视觉的要求越来越高,尤其时效性,多样性,以及视听整体有机度,单纯放视频素材已经无法满足要求。这种情况下,使用Unity对演出现场人声,乐器演奏的声音频信号或者演奏设备的MIDI信号进行全方位解析,实时计算转化为演出视觉呈现为演出背景或者环绕舞台的全息影像,可以说是最佳实现方案了。而且运用实时运算的情况下,演奏者和观众会有更强的参与感,使得现场表演有可能达到心理学上所说的通感的效果,也就是我目前在研究的课题“音画联觉”。 异形投影Projection Mapping是在各类立体造型上玩转光影的艺术形式。目前为止的流行的制作流程大部分还是从立体造型反推拍平了以后的展开图,以此为基础制作视频素材,类似要给一根黄瓜做衣服,不是量身定做,而是把黄瓜拍平了然后照着一比一裁剪布料。对于小体量的投影对象,可以用照片建模,三维扫描的方式对其建模,倒入Unity中,用着色器语言编程,对造型的点线面进行灵活处理,图形程序员此刻是结构上的康定斯基也是光影里的外科医生。
裴峰算法艺术实验室科学艺术总监
10:30 - 11:15 游源惊梦,沪幻戏游:用Unity打造新媒体互动体验餐厅
藉由游戏引擎,当代的新媒体艺术呈现出更新颖的创意形态与文化表达。 新媒体艺术家林俊廷与上海当代艺术馆合作,历时3年打造全新的新媒体互动体验餐厅,以Unity 3D游戏引擎开发出“非游戏”的多维度感官体验,串联起文化经典与现代创意的跨时空对话,营造一场令人耳目一新的视觉盛宴与味觉飨宴。 宾客如入“桃花源”境,在光影间穿梭古今虚实之间,戏游魔都奇幻乐园,通过眼观、耳听、口尝、体触,沉醉于良辰、美景、佳酿、韵事的享受之中,如梦似幻,唤起深藏于观者内心深处的情感共鸣与纯真回忆
林俊廷青鸟新媒体艺术新媒体艺术家、青鸟新媒体艺术艺术总监、四川美术学院 新媒体艺术系特聘教授
11:15 - 12:00 AR Core为你解锁增强现实的未来
ARCore 是 Google 的增强现实技术,随着人类认知方式的不断进化,增强现实技术成为 联结虚拟与现实的强大工具,能够创造沉浸式的新奇体验。本演讲将讲述 Google ARCore 的核心功能、发展历程、在中国乃至全球的成功案例,同时也将解锁新近更新的 功能,和你一起展望 AR 技术发展趋势,探讨 AR 赋予未来的无限可能。
Carrie Shiung ​Google 中国 AR / VR 负责人
13:30 - 14:15 Snapdragon Elite Gaming开启全新移动游戏体验
在移动娱乐领域数年的技术领先优势基础之上,Qualcomm全新一代旗舰平台——骁龙855,完整集成了Snapdragon Elite Gaming的一系列软硬件特性,为顶级智能手机带来全新水平的游戏体验,让游戏玩家可以体验到更流畅的体验、出色的性能、极快的响应、绝佳的音频和电影级的图形等游戏特性。除了助玩家一臂之力,Snapdragon Elite Gaming也能让游戏开发者充分挖掘硬件性能。
秦牧云Qualcomm 产品市场总监
14:15 - 15:00 《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到 Nintendo Switch 经验分享
队友游戏一个十多人的游戏工作室,从零开始,使用Unity开发出第一款3D第三人称冒险解谜游戏《不可思议之梦蝶》。本次演讲主要分享,我们自己建立的3D原创游戏工作流程,开发中使用到的Unity插件及用途,Switch和移动平台的移植和优化经验。
李喆天津队友游戏《不可思议之梦蝶》制作人
15:00 - 15:45 游戏开发者出海推广监测的几个关键问题
作为全球领先的移动应用归因及分析厂商,Kochava将介绍业界具有代表性的全球及中国的客户,以及对于出海的游戏App开发商值得考虑的几个因素: 如何选择推广渠道、如何防止假量、游戏App开发者特别值得注意的几个重要功能、如何精准定位受众推广等。同时还将介绍Unity与Kochava的全球战略合作以及对于中国游戏App开发者提供的特惠方案。
柴斐Kochava Inc. 大中国区董事总经理
15:45 - 16:30 基于 Unity 的自动驾驶模拟
百度在自动驾驶领域创造了自己的开源项目Apollo和许多L3 / L4的实际案例,是自动驾驶领域的领先者。为了使我们的自动驾驶汽车更加可靠,我们使用模拟技术在虚拟世界中快速安全地驾驶。通过与Unity合作,利用Unity强大3D游戏引擎,百度构建了更好的自动驾驶模拟器。本讲座将详细介绍。我们当前基于摄像头的感知模拟:从场景创建到传感器模拟,从场景配置到感知分级。Apollo项目也会作为该项目的背景进行介绍。
荣国栋百度(美国)百度美国首席工程师
16:30 - 17:15 《球球大作战》优化之路
《球球大作战》是一款全球最受欢迎的休闲竞技手游大作,目前拥有5亿玩家!不同年龄玩家不同风格喜好,我们提供给玩家更炫更酷的皮肤,随着皮肤日益精致,性能问题开始突出,而作为一款竞技游戏,性能与体验至关重要!我们采用各种传统优化方法(LOD,减粒子,减面,减骨骼,降分辨率),虽然性能有部分提高但画面也遭受损失,并且过少DrawCall与面数极大限制了美术的高水平发挥。我们采用算法优化,在保证高画质美术的前提下,16分身DrawCall从1000降到68,渲染性能提升近20倍,让《球球大作战》不断焕发新的活力。
王国祎巨人网络科技有限公司《球球大作战》客户端主程
徐宇峰巨人网络科技有限公司资深技术
17:15 - 18:00 动合批原理及如何成功合批
从源码角度介绍动态合批失败的成因,帮竹理解如何正确使用动态合批,避免合批失败
沈喆Unity技术支持工程师
  • 日期
  • 主题
  • 讲师
13:30 - 13:35 欢迎致辞 张俊波Unity全球副总裁兼大中华区总经理
13:35 - 14:05 Unity全球教育产品发布 Ellen FlahertyUnity全球高级教育经理
14:05 - 14:40 Unity大中华区教育策略发布-课程共建、人才联盟培养战略 蔡美玲Unity大中华区教育总经理
14:40 - 14:55 灯塔计划签约、ATP授权仪式  
14:55 - 15:10 聚焦校企合作共建一流专业 马晓明深圳职业学院副校长
15:10 - 15:25 面向未来的设计教育实践 孙效华同济大学设计创意学院
柳喆俊Unity XR创新设计实验室负责人
15:25 - 15:40 智能媒体时代下,被Unity加持的创作力的培养和重构 黄心渊中国传媒大学动画与数字艺术学院院长
孙国玉新媒体设计系主任
15:40 - 16:40 圆桌论坛-技术、行业、人才、未来 主持人:杨栋Unity大中华区平台技术总监
盛斌上海交大计算机培训中心
林永义西交利物浦大学人工智能产业研究院院长
邵兵吉林艺术学院新媒体学院数字娱乐系主任
  • 技术专场1 - 上海厅1
  • 技术专场2 - 上海厅2
  • 技术专场3 - 上海厅3
  • 技术专场4 - 明珠厅
  • 日期
  • 主题
  • 讲师
09:00 - 09:45 《使命召唤手游》引擎技术升级与演化
本次演讲将介绍使命召唤手游引擎技术升级与演化,包括“画面呈现技术:普PBR时代画面呈现的最佳实践与升级”、“大世界制作:过程化技术驱动的大世界制作管线”和“引擎沉淀:Unity引擎演化之路,标杆3A级手游引擎实践”
郭智腾讯游戏天美J3工作室技术副总监
09:45 - 10:30 Unity C# Job System 的功能使用
DOTS中关键的一环C# Job System,其从引擎内置的Job System开放出来。本次分享将从C# Job System的使用介绍,并且深入到引擎源码层面关于Job System的原理实现。
刘伟贤Unity技术支持工程师
10:30 - 11:15 AI 赋能 AR 的开发与应用
随着近期AR游戏和互动应用的涌现,AR市场正在逐渐升温,越来越多的企业及开发者开始关注AR产品及应用的开发和落地。作为全球领先的人工能平台公司,商汤科技致力于将AI技术赋能到各个行业中去,这其中就包括对AR产业的赋能。 商汤科技于2016年推出了SenseAR增强现实感绘制引擎,并于2018打造了SenseAR开发者平台,为客户及用户带来了一系列炫酷、精准、稳定、互动性强的AR应用,以及包括 AR 底层驱动引擎、AR 内容创作工具链和 AR 硬件装置在内的一整套AR解决方案。 得益于在AR算法研发优化方面的长期积累和持续打磨,商汤科技的SenseAR平台拥有原创的平面/三维物体识别与跟踪、即时定位与地图构建(SLAM)、光照估计等多项核心技术,保证算法高效的同时降低对硬件的要求,从而使得基于SenseAR平台开发的AR应用拥有更为广泛的适用性。
王子彬商汤科技产品执行总监
栾青商汤科技产品执行总监
11:15 - 12:00 Timeline 高级应用案例解析
介绍 Timeline 在与用户交互模式中的应用。通过项目实例,来展现 Timeline 结合 AI 脚本 和 Cinemachine 后,带给玩家的更有挑战的体验。并详细分享这个项目的实现逻辑和使用经验。
牟宝玉Unity技术支持工程师
13:30 - 14:15 Unity 轻量级渲染管线(LWRP)源码及案例解析
Unity轻量级渲染管线(LWRP)是基于最新的Scriptable Render Pipeline技术推出的高性能渲染管线。本次分享会介绍Unity轻量级渲染管线基本的代码框架、实现,以及如何扩展LWRP,实现特定的效果。
张黎明Unity技术总监
14:15 - 15:00 技术与文化的融合:Unity 引擎与数字故宫的实践结合案例分享
介绍包括基于Unity的《御花园》虚拟现实客户端开发、基于Unity触碰反馈虚拟现实手套测试开发)、基于Unity的青铜器采集数据保护性展示应用(8K、PBR材质)、基于Unity引擎考古遗址VR展示(景德镇御窑遗址考古VR在斋宫展示)、基于Unity引擎考古遗址VR展示(景德镇御窑遗址考古VR在斋宫展示)、基于Unity引擎开发的V故宫·倦勤斋线上展示项目、基于Unity引擎开发的数字多宝阁线下展示项目、基于Unity引擎开发的《三希堂》CAVE展示项目等的开发过程和成果。
张雨辰故宫博物院工程师
15:00 - 15:45 Unity 的 Asset 管理和序列化
介绍引擎内部的序列化机制以及对asset的一些管理机制。例如shaderlab,script,model等等
陈嘉栋Unity技术支持工程师
15:45 - 16:30 Unity 中的实时光线追踪技术剖析
NVIDIA的图灵GPU架构引入了全新的硬件单元RT Cores用于光线追踪,并以此为基础构建了软硬件结合的RTX平台。RTX发布近一年以来,多款知名AAA游戏及主流引擎迅速集成了该技术,并在此基础上实现了一些实时光线追踪特效,游戏画质得到了显著提升。在本讲座中将首先为大家介绍NVIDIA RTX,包括技术上的更新,以及目前在游戏中的应用情况等。接下来将介绍Unity中的一些光线追踪特效的具体实现,包括复杂的反射与折射、精确的面光源投射的软阴影、实时的GI效果等等。最后我们将深入讨论光线追踪的性能问题,并给出一些性能优化建议。
李元亨NVIDIA开发者技术工程师
16:30 - 17:15 HDRP 中的 FPTL 光照管理系统原理与实现
HDRP实现了一套FPTL/Cluster混合的光源管理系统,适用于forward/deferred,可提升在多光源情景下的性能,本次分享将介绍相关的原理与实现
陈翰森Unity技术支持工程师
17:15 - 18:00 Unity 2019 增量式垃圾回收技术前瞻
介绍Incremental GC的基本原理、在unity引擎中的集成和实现的、目前的现状以及一些我们在使用中需要注意的问题。
郭勍Unity技术支持工程师
  • 日期
  • 主题
  • 讲师
09:00 - 09:45 闪耀暖暖技术分享:2D 到 3D 的进化与创造之路
介绍闪耀暖暖开发中遇到的技术挑战,如何利用Unity引擎便捷的工具开发环境和可定制化渲染组件,改善工作流并取得效果和性能的权衡。
柳丛叠纸游戏美术总监
张霁叠纸游戏技术总监
09:45 - 10:30 Unity AI 自动化游戏测试
为了提高游戏关卡的设计效率与效果,同时也为玩家带来更好的游戏体验,我们需要对游戏设计的关卡有一个可以测量的难度标准。 在这里我们以“平均人类成功率”(average human success rate)为标准,所谓平均人类成功率就是指测试一般玩家来尝试通 关一特定关卡的成功率。它应该是一个大量测试的统计数值,测试数量越多越为准确。 如上所述,大量的测试必然带来大量的人力和物力消耗。所以我们使用AI来模拟人的行为,从而大大减少测试成本。这个Demo以一个 三消游戏为例,首先使用Monte-Carlo Tree Search的方式来生成大量数据,然后结合少量真人游戏数据,一起训练一个卷积神经网络 最后达到32%的理论准确率。预测一个真人在特定关卡中的行为。 众所周知MCTS一般是用来对应一些deterministic的系统,及每一步行为都有一个确定可预期的结果,类似像五子棋和黑白棋等。 但是像三消游戏这类stochastic的系统,我们消除一些单元后刷新出来的东西具有随机性。所以这里的实现参考了论文(Monte-Carlo Tree Reductions for Stochastic Games Nicolas Jouandeau and Tristan Cazenave)中的channce node. 同时我们希望能够做到 对现有游戏系统最少的侵入和依赖。也加入了来自(Predicting Human Success Rate in a Mobile Game using Monte-Carlo Tree Search Master’s Thesis at NADA Supervisor, King: Stefan Freyr Gudmundsson Supervisor, KTH: Jens Lagergren Examiner: Olov Engwall)论文里的chosen node 加入到我们的MCTS的实现里。最后参考(Human-Like Playtesting with Deep Learning)里的方法将MCTS学习到的策略和真人策略融合进一个卷积神经网络中。 这样一来在runtime的性能和准确率也有所提升的情况下,接下来我们预计此方法的使用场景,在帮助开发过程中的关卡设计之余,应该 可以用于运营阶段提供更像真人的水平高低不同的AI。
孙志鹏Unity技术支持工程师
10:30 - 11:15 游戏架构和云服务的耦合前瞻 —— 匹配对战和连续大世界
云计算将对游戏带来哪些改变。通过对匹配对战类游戏解决方案和连续大世界类游戏架构的剖析。展望云计算时代游戏的未来
余多腾讯云互联网行业架构师
11:15 - 12:00 提升收益的组合拳:广告变现 与IAP 内购
Unity Ads提供一站式服务,致力于提升用户终生价值(LTV),我们将讨论Unity Ads的优势、定制化广告位、IAP内购、案例分享...等,使收益变得更简单!
郭佳伟Unity Ads客户伙伴(大中华区)
13:30 - 14:15 ARM 手游技术亮点荟萃:64 位运算,Vulkan 最佳实践,及 Arm Mobile Studio
Arm 64位处理器架构持续演进,不断将移动运算的性能极限推向新高度,得益于日渐丰富的指令集,提升的安全性,更强大的算力等激动人心的产品新特性,不断问世并赋能多种平台。随着传统32位运算的边界被突破,整个软件生态系统正在快速迁移以释放全新CPU架构的潜能。Vulkan应用编程接口正在重塑计算机图形行业的版图,并为安卓设备带来了前所未有的惊艳画面。通过与广大应用开发者的深入合作,Arm积累了大量的相关知识与技巧,并浓缩为一系列性能评测程序,详尽的开发指南,和其他开源代码范例,供大家抛砖引玉。除了以上的精彩内容,我们还将介绍如何使用最新的Arm Mobile Studio分析工具,来提升Unity游戏的画质与性能表现。
李陈鲁ARM开发者生态负责人
14:15 - 15:00 利用 Revit 云端自动化技术定制 Revit 到 Unity 工作流
随着 Unity在垂直行业的深入应用,越来越多的建筑工程项目应用Unity来快速生成3D可视化甚至AR/VR效果,随着Unity与Autodesk 的战略合作, Revit模型将和Unity直接无缝的进行交互,但如何能够不借助任何第三方工具对Revit模型和流程进行更深度的定制成为一个新的挑战,本课题将介绍全新的Revit云端自动化技术,并演示如何基于该技术来自定义模型和工作流程,实现Revit->Unity的自定义工作流程。
吴忠Autodesk全球资深开发顾问
肖应安椭圆方程高级开发工程师
15:00 - 15:45 Unity SimViz Solution 自动化车辆仿真解决方案
Unity致力于成为自动驾驶的最佳模拟平台,以Unity实时3D引擎为核心,我们的目标是为Unity生态环境合作者提供支持,以便轻松构建模拟解决方案。 SimViz解决方案模板的目标是为自动驾驶模拟解决方案的设计者提供快速参考设计,从而使他们轻松地使用Unity开发环境,并从Unity开发生态系统获取丰富资源。本课程将为您介绍SimViz目前的状态,以及未来开发路线图。如果您对基于Unity的自动驾驶解决方案有兴趣,请一定不要错过!
任沁明Unity工业解决方案工程师
15:45 - 16:30 如何使用英特尔图形性能分析器提高游戏性能
游戏性能是游戏体验中重要的环节,英特尔图形性能分析就是一个分析游戏性能、发现游戏瓶颈的利器。英特尔的图形工程师将根据实际的游戏实例在保证游戏图形效果的前提下利用英特尔图形性能分析器一步步地分析游戏的性能,找出游戏的瓶颈以及提出优化游戏的方法。
彭涛Intel高级软件工程师
16:30 - 17:15 基于 Unity 的手游基础服务框架的研发
Unity为游戏开发者提供了强大的工具与平台,椰岛游戏作为国内领先的独立游戏开发商与发行商,一直致力于帮助我们的合作伙伴将游戏带到更多的平台。在这次Unite大会上,我们将分享椰岛游戏如何基于Unity引擎研发出一套手游基础服务框架,帮助研发团队实现繁琐的手游SDK集成需求,同时降低开发接入和维护的成本。借助于Unity本身提供的Unity IAP、Unity Ads等服务,并扩展其成为一个涵盖国内主流手游渠道SDK,包括广告、账号、内购、统计、社交与分享等功能的统一框架。 我们会探讨如何设计跨平台的SDK中间件,包括基于Unity引擎进行Android和iOS的原生平台开发,以及扩展编译流程实现持续集成等手游研发中遇到的常见问题和解决方案。
郑楚椰岛技术研发部主程
17:15 - 18:00 一步解决 Unity 游戏新安全风险
介绍Unity开发的游戏面临的安全风险,以及为什么会存在这些安全风险,面对这些风险我们有什么样的解决方案以及相应的保护效果。例如Unity游戏面临的安全风险、为什么存在这些安全风险 、我们的解决方案 等等
陈小虎腾讯游戏客户端保护负责人
高川Unity大中华区企业支持经理
  • 日期
  • 主题
  • 讲师
09:00 - 09:45 Unity 光照烘焙技术介绍
Unity灯光技术概括。主要介绍Unity光照烘焙技术工作流和Unity Englighten /Progressive灯光烘焙技术
李万里Unity技术美术
09:45 - 10:30 进入 5G + VR 新时代
5G商用近在咫尺,与5G关系密切的VR行业也将走向新时代。借助高带宽,低延时的5G网络,以及5G云VR等未来科技的发展 , Vive生态将为开发者带来继移动互联网时代后的巨大行业机遇。另外随着VIVEPORT无限会员服务正式启动,VR 玩家可在每个月以超值的价格, 无限下载和无限体验所有会员专区中的内容; 而新机制也对开发者的收入分成上调至80%。我们将分享开发VR内容的技术指导,及如何使用VIVEPORT/Wave SDK,引領更多开发者一起进入5G+VR新时代。现场观众更有机会获得HTC VIVE硬件折扣券及VIVEPORT无限会员服务免费体验卷。 另外,展位上有两款不同的设备及相关内容可以体验,分别是Vive Pro上的《愤怒的小鸟VR: 猪之岛》,新的一体机Focus Plus中的《奇幻滑雪》、《韵律拳击》等优秀内容, 让开发者能真正体验VR时代的创新内容
謝禮安HTCVIVEPORT 中國區負責人
袁东HTCVIVE 亚太区开发者关系及中国区内容负责人
10:30 - 11:15 Unity UPR 性能报告功能介绍
本演讲将介绍UPR作为性能分析工具的亮点,及其使用方法。
高川Unity大中华区企业支持经理
11:15 - 12:00 DataMesh Director 案例分享:基于 Unity 打造数字孪生叙事工具
数字孪生是以数字化的形式对某一物理实体过去和目前的行为或流程进行动态呈现,以助力于提升企业绩效的方式。在工业4.0和工业互联网的大背景之下,数字孪生概念现在炙手可热。 很多行业的企业都积累了大量的3D模型数字资产,尤其以工业制造、建筑、医疗等领域最为突出,然而这些3D数字资产往往只停留在最初的制造等环节之中,很难普及使用。我们认为,利用数字孪生的相关技术,可以盘活这些3D数字资产,对他们进行脱敏、优化之后,将可以广泛应用于维修、培训、售后等方面。数字孪生想到达使用者,需要一个交互载体。我们认为,混合现实是最适合的载体。3D立体视觉、空间认知能力、解放双手和手势控制,都是其他载体不可比拟的优势。本次演讲主要介绍DataMesh所打造的Director —— 一款基于数字孪生概念,利用Unity作为开发平台,开发的一套混合现实叙事工具。再通过垂直领域的应用场景的案例,例如芯片制造工艺、家电售后服务,进行深度介绍。
邬浩DataMesh​首席技术官CTO
13:30 - 14:15 用 Unity 开发高视觉保真度的安卓游戏
三星于2016年宣布Galaxy GameDev以来,三星一直欢迎游戏工作室和开发人员参与此游戏开发者支持计划,助力他们获得成功。本次演讲将介绍他们如何通过GameDev继续优化手机游戏的性能,具体包括三星与中国主要游戏开发商的合作摘要,以及用于HoK等主要伙伴合作的手机游戏的Vulkan优化的特定案例研究。作为演讲内容的一部分,GPUWatch和GameSDK将作为Galaxy GameDev的新工具和SDK发布,并讨论三星和Unity如何协同工作以通过自适应性能提高移动游戏的性能。
姚巍SamsungGameDev高级软件工程师
李宁騛SamsungGameDev 软件工程师
14:15 - 15:00 Unity + Houdini 程序化工作流程
传统美术制作流程和程序化流程的对比。Unity借助Houdini17最新的PDG功能快速程序化生成大世界Terrain和植被,自动化生成道路。Unity和Houdini17最新的特效工作流程案例讲解
王靖Unity技术美术
15:00 - 15:45 容器引擎的最新技术发展和游戏行业的应用
首先介绍容器技在游戏行业的应用现状,基于K8s的容器技术在游戏行业应用越来越多,价值明显,游戏有明显的波峰波谷特征,需要弹性伸缩,而容器天生适合实现弹性伸缩,容器和相应的生态能够实现游戏运维的高度自动化。具体到华为云容器引擎,也在游戏行业有众多应用场景。容器技术本身也在持续演进发展,新的功能包括服务网格、智能边缘计算、多云等,增加了容器在游戏行业的应用场景。
周晖华为云PaaS解决方案首席架构师
15:45 - 16:30 《CF穿越火线》引擎动画案例分享
Unity官方陆续推出了《异教徒》、《死者之书》、《Adam》等十分优秀的影视动画作品,让大家看到使用Unity引擎来制作影视动画是可能的。把可能性落地变成可行性,用市场能接受的品质和成本来制作影视动画作品,是喜悦娱乐追求的目标。我将结合腾讯《CF穿越火线》官方番剧的制作过程,在并行分工、分级审核、迭代整合三个方面介绍如何重新设计动画制作的工作流和Unity Project工程结构,让传统动画团队使用Unity引擎提升生产力。
弓振涛喜悦娱乐副总经理/技术总监
16:30 - 17:15 UIWidgets:使用 Unity 开发跨平台应用
UIWidgets是一个可以独立使用的 Unity Package (https://github.com/UnityTech/UIWidgets)。它将Flutter(https://flutter.io/)的App框架与Unity渲染引擎相结合,让您可以在Unity编辑器中使用一套代码构建出可以同时在PC、网页及移动设备上运行的原生应用。此外,您还可以在您的3D游戏或者Unity编辑器插件中用它来构建复杂的UI层,替换UGUI和IMGUI。
顾申华Unity技术总监
张帆Unity技术经理
17:15 - 18:00 Unity 带你玩转人脸 AR 互动
抖音,快手等短视频的火热,给小姐姐们拍视频带来更多了AR特效,从变身战斗天使阿塔丽,到现在火热的妲己妆,其实都是基于人脸追踪的AR特效。本次演讲将从算法层面介绍如何利用Unity实现该类特效,以及此类AR互动特效在目前线下智慧零售中将扮演怎么样的角色。
史凯南京图玩智能科技执行董事以及产品总监
  • 日期
  • 主题
  • 讲师
09:00 - 09:45 Unity光照基础实用技巧讲解
本演讲将概述基本在游戏中灯光照明概念和原理。这本质上基楚知识能帮助年轻游戏美工对灯光照明有更清䀿了解和物理关系,及加强建立照明技能。本主题会探讨基本的直接和间接灯光照明,环境和阴影关系。介绍在Unity游戏开发事室内和室外照明分别,角色与及场景照明的实用技巧方法。分享一些例子有关在物理凖确性与艺术性效偏向之间的取捨和在Unity里设置技巧。 最后还会演示和介绍Unity 2019即将推出的实时光线跟踪 Real-Time Ray Tracing功能。
Michael Lam Unity技术美术
09:45 - 10:30 腾讯互娱研运体系 G6 项目组:在 Unity 中的快速开发实践
LiveCoding是一套面向移动端开发的实时编程方案,使用LiveCoding实时编程方案,移动端不需要用户重新安装游戏,仅重启游戏即可生效。为提升开发效率,游戏开发中,我们推荐以Lua脚本为第一语言来开发业务逻辑,遇到性能相关的逻辑时使用C#或C++。为解决Lua脚本一直以来的诟病,G6团队开发了G6IDE,致力于成为功能最完善的Lua IDE。
黄造军腾讯游戏G6游戏技术负责人
田彪Unity技术支持工程师
10:30 - 11:15 工业革命 4.0 时代利用 MR 技术领跑时尚行业
传统设计师行业的痛点在于沟通以及物料成本过高。借助MR头显技术的技术优势,例如远程协作以及虚拟与现实相结合的特点。对设计行业来说是从石器时代到计算机时代到重大转变。通过MR技术进行时尚服装设计时效率提高了16倍,物料成本几乎为零。引申讨论为何MR以及unity是首选项,并且如何通过MR+unity以全新的视角改变传统行业,以及如何才能创造出有价值的的商业软件。
元泓毅Taqtile业务发展总监
11:15 - 12:00 云烘焙:交互式内容创作的高效渲染解决方案
与Unity的合作契合了渲云1+N多元创新发展的宗旨,这一举填补了交互式内容创作行业云端烘焙版块的空白。创作的过程是漫长的,需要注入大量的时间,在不降低质量标准的同时做到高效烘焙便是云端烘焙的优势所在。渲云携手Unity打造多元化云烘焙,助力梦想成真,推动极速云烘焙时代快速发展。
吉慧伟赞奇项目运营经理
13:30 - 14:15 利用云服务提升美术资源和 Unity 的无缝集成与云化
作为Unity素材提供源,3dsmax已相伴相行多年,业界伙伴不断探索便捷,高效和保持完整内容的解决方式。3dsmax 云端自动化设计是Autodesk Forge云体系的新角,以REST服务云端执行3dsmax的任务,展示云服务如何解放本地资源,充分利用3dsmax 在素材,渲染,属性,材质等方面优势,与Unity紧密集成,改善AR/VR工作流,并发布为WebAssembly在云端实现跨平台、跨设备的成品交付。
黄欣AutodeskDeveloper Network开发者顾问
李成蹊Autodesk
14:15 - 15:00 Unity 游戏开发优化案例
主要分享Garena自研的FreeFire手游在开发中使用的优化策略。FreeFire是一款在全球市场运营的手游,我们的目标是让它在保证高质量的前提下能在各种硬件配置的手机上稳定流畅的运行,同时也要保证低端机用户和高端机用户在相同的条件下不受到由于硬件的差异而导致Gameplay上的不同。议题会从三方面去展开,分别是性能,内存和包体。性能方面主要介绍CPU和GPU方面的优化,保证游戏能在低配机器稳定30帧,高配机器稳定60帧。内存方面主要介绍如何能让游戏在低配机器稳健持久的运行,不会受到由于内存不足引起的crash。包体方面主要介绍游戏运营一年多时间同时拥有丰富资源的情况下,如何确保整个包体在400M左右。
徐日才Garena程序
15:00 - 15:45 DeepOD:基于深度学习与 Unity VR 的牙齿正畸智能辅助技术
上海交通大学计算机科学与工程系盛斌副教授团队与上海市第九人民医院正畸科合作研发DeepOD技术,利用虚拟现实及深度学习技术实现正畸牙齿排列过程的智能辅助诊断,瞄准中国和世界范围内的需要进行口腔正畸人群的需求。经统计近70%的人群可以通过正畸改善牙齿排列整齐度以达到面部形态美化的效果,但实际进行正畸治疗的人数仅占有需求人群的较小部分。随着生活水平的提高,需求人群寻求治疗的意识将会越来越强烈,但临床中手动排牙过程繁琐且经验丰富的医生的资源则与需求基数不相匹配。通过虚拟现实技术实现对于智能牙齿辅助正畸过程的简化和直观化操作与辅助诊疗。DeepOD这一具有中国特色的正畸牙齿排列智能辅助诊断解决方案凝聚上海交通大学与上海市第九人民医院的合作结晶。该方案实现了对于牙齿扫描模型的自动分类和辅助排列功能,医生和患者可在通过Unity软件辅助构造的虚拟现实空间里对生成牙列进行交互操作,极大降低了基层医院医生的诊断难度和工作负荷,开辟了口腔正畸过程智能化的新路径,得到了中国多家医院口腔正畸专家的认可与支持。
盛斌上海交通大学计算机系计算机应用研究所副所长、博士生导师、副教授
15:45 - 16:30 适用于开放世界的遮挡剔除流式加载
介绍我们为开放世界而开发的针对Occlusion Culling Data的流式加载。在开放世界中,Unity的occlusion culling占用的内存太高,导致实用性很差。我们对此改进、重构了原来的occlusion culling来适应开放世界游戏的开发。使其在性能、内存等方面有长足的进步。
金晓宇Unity技术支持工程师
16:30 - 17:15 深入理解 DOTS 核心概念及实践
介绍DOTS的核心概念帮助大家从OOP向DOD迁移。DOTS是Unity推出的面向数据的技术栈,它与传统的面向对象的编程在思想上非常的不同,本次分享通过介绍DOTS的核心概念并通过Demo的方式向大家展示如何面向数据进行编程,并最大化程序的性能。
李中元Unity技术支持工程师
17:15 - 18:00 Visual Effect Graph 概述与技术要点
主要介绍VFX Editor的概述,使用层次,底层的技术原理以及如何自定义创建GPU特效
雷达夫Unity技术支持工程师

大会讲师

大会新闻

大会合作伙伴

铂金合作伙伴

金牌合作伙伴

银牌合作伙伴

高级合作伙伴

Asset Store Partner

UDP Store

战略合作媒体

Keynote主会直播平台

支持合作媒体

* 排名不分先后

联系我们

任女士 18310352546 15910546349 renlj@csdn.net、chenyr@csdn.net

商务及媒体合作

communitychina@unity3d.com

工作时间:10:00-19:00

立即购票